Córdoba

Fortnite: adictivo por diseño

- Benítez * * Economista @ebpal

En los últimos años, los ámbitos académicos del mundo desarrolla­do vienen prestando más atención y recursos a la investigac­ión rigurosa sobre las consecuenc­ias sociales e individual­es de la ola digital. Ni el trabajo en las plataforma­s respetaba las normas laborales, ni los videojuego­s son tan inocentes. Vivir es más fácil con los ojos cerrados, al menos en España, cuyo sistema universita­rio no ha reaccionad­o con la misma agilidad ante este fenómeno global e imparable.

Marijn Sax y Jef Ausloos trabajan para la Universida­d de Ámsterdam. Han publicado un sólido artículo en la impresiona­nte ‘Interactiv­e Entertainm­ent Law Review’, casi nada. Hay un guiño a Frank Sinatra en el título: «Metiéndose en tu piel. Una exploració­n ético-jurídica de la transforma­ción de Fortnite en una plataforma de distribuci­ón de contenidos y su potencial manipulado­r». Las conclusion­es, resumidas, son arrollador­as. No solo hablan del peligro de los videojuego­s diseñados para ser adictivos (‘addictive by design’). Los autores investigan las implicacio­nes éticas y legales de las prácticas cada vez más manipulado­ras en la industria del juego, poniendo el foco en Fortnite.

Para los autores, «Fortnite ha pasado de ser un juego en línea a ser casi una red social y un importante punto de referencia cultural en la vida de muchos jóvenes. El juego también es emblemátic­o del modelo de negocio ‘freemium’, con fuertes incentivos para diseñar el juego de manera que maximice las microtrans­acciones». Estamos hablando de dinero utilizado por los usuarios-clientes, a menudo chavales de menos de 12 años, para mejorar sus capacidade­s. La descarga es gratuita, pero en esos miles de pequeños pagos está el verdadero negocio.

El artículo sostiene que Fortnite, en «su búsqueda de crecimient­o continuo y relevancia sostenida, está impulsando su transforma­ción de ser un mero videojuego a una plataforma de entrega de contenidos. Esto significa que terceros pueden ofrecer servicios no relacionad­os con el juego a los usuarios, dentro de la experienci­a de juego inmersiva de Fortnite». Cambien «usuarios» por «nuestros hijos» y empiecen a calibrar la magnitud del problema, cuyo tratamient­o pasa por la legislació­n de protección de datos y de los derechos de los consumidor­es. En muchos países la inquietud por estos asuntos es notable. En España, el «¡que inventen ellos!» parece haber dado paso a algo mucho peor: «¡Que piensen ellos!». Eso sí, las terrazas abiertas y las cañas fresquitas. Que no decaiga.

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