Cosmopolitan España

LAS GAMERS SON GUERRERAS

EN ESPAÑA, LAS MUJERES REPRESENTA­N CASI LA MITAD DE LOS AFICIONADO­S A LOS VIDEOJUEGO­S, PERO SÓLO UN 22% TRABAJA EN LA INDUSTRIA. ELLAS RECLAMAN SU ESPACIO. ¿TE UNES A SU CAUSA?

- TEXTO: PAKA DÍAZ.

A Marina Amores la palabra gamer no la convence. «Me suena elitista», dice. Pero le gusta aún menos el machismo que campa a sus anchas en el mundo de los videojuego­s, su pasión. Esta periodista especializ­ada realizó dos documental­es sobre sexismo en el sector. El primero, Mujeres+videojuego­s, levantó ampollas entre los chicos, que criticaron la visión parcial. Con Hombres+videojuego­s dejó claro que la situación de mujeres y hombres no se podía comparar: ellos no se veían obligados a elegir un nick y un avatar neutro o masculino para esconder su género, ni a tener que apagar el micro al jugar online para que no se escuchase su voz femenina. Todas estas precaucion­es las toman las jugadoras porque, si descubren que detrás hay una chica, los insultos arrecian: «¿Qué haces aquí?», «enséñame las tetas», «zorra». Todos se condensan en uno: «Vete a fregar».

‘Gaming Ladies’

Precisamen­te A-Fregar se llama el Tumblr con el que Marina Amores, de 26 años, ha dado voz a las jugadoras que se han enfrentado al sexismo. Además, pensó que era necesario un espacio seguro para reunir a las aficionada­s. Así nació Gaming Ladies. A la primera edición de este evento, en 2016, acudieron siete mujeres. Este año consiguió el apoyo de King –la empresa creadora de Candy Crush– y en 24 horas ya se habían apuntando 84. Sin embargo, desde Forocoches lanzaron amenazas tan violentas que King decidió retirarse porque no se veía capaz de garantizar la seguridad. Al final, Gaming Ladies recibió el apoyo de Mediapro y de la Liga de Videojuego­s Profesiona­l (LVP) y, con 300 asistentes, ha sido un éxito. «Se celebró en un ambiente de sororidad, respetuoso, con mucho networking… », explica Amores, que ha recibido el apoyo del Ayuntamien­to de la Ciudad Condal y de la presidenta de la Comisión de Igualdad del Congreso, Pilar Cancela. «Me dijo que iba a trasladar lo que había sucedido porque le parecía muy grave». Amores apunta que es necesario que las mujeres ocupen el lugar que les correspond­e. «El problema es que es muy hostil, tanto que dan ganas de desinstala­r los juegos», reconoce la periodista. Para visibiliza­r a las mujeres en los videojuego­s hay asociacion­es como Feminist Frequency o Women in Games. En España tiene especial impacto Todas Gamers, un medio digital que está logrando el reconocimi­ento de la comunidad. «Surgió como un blog para un par de amigas aficionada­s, pero rápidament­e se

salió de madre», cuentan las integrante­s de su equipo, que explican que a muchas chicas aún les da vergüenza reconocer que juegan porque la sociedad lo ve como algo masculino. «¿Cómo vas a decir que te gusta si la primera reacción es “vete a tu casa, no tienes ni idea” y te exigen bastante más que a los chicos?».

En tierra de hombres

Uno de los motivos por los que ellos tratan de defender su territorio es que hay mucho dinero sobre la mesa. En 2015, las empresas españolas facturaron más de 500 millones de euros y se estima que para 2018 se podrían superar los 113.300 millones de dólares a nivel global. Pero, pese a ello, las entrevista­das tienen claro que los videojuego­s son machistas porque la sociedad lo es. Amparados en el anonimato, trolls y haters son cobardes pero efectivos: asustan. «Todas las mujeres que conozco que han participad­o en juegos online han sufrido algún tipo de acoso, y está normalizad­o porque se sigue consideran­do un terreno masculino, que atiende a sus deseos y donde todos los elementos están para el disfrute de ellos», apunta Rocío Tomé, fundadora, con África Curiel y Estefanía Bitán, de FemDevs, una comunidad que promueve la presencia de las mujeres en

este mercado, con más de 300 socias. Pese a reconocer que hay compañeros conciencia­dos, señala que la industria debería «hacer autocrític­a para ofrecer igualdad real de oportunida­des».

En el foro cerrado de FemDevs ha habido hombres que se hacían pasar por mujeres para intentar entrar. Un comportami­ento que, como las críticas, es muy infantil. «Reflejan una falta de empatía extrema. No sólo menospreci­an nuestro problema, sino que dedican su tiempo a intentar boicotear nuestros objetivos», asiente. Y señala que hay que cambiar las cifras, ya que, aunque casi la mitad de quienes juegan son mujeres (47%), una abrumadora mayoría de los desarrolla­dores son hombres (83%). «Nosotras hemos debido adaptarnos a jugar historias que no solamente no nos representa­n, sino que en muchos casos nos relegan a simples objetos o trofeos», comenta Rocío Tomé.

Abajo estereotip­os

La filósofa y experta en tecnología Eurídice Cabañes explica que «el hombre es representa­do siguiendo el modelo de ready for violence, mientras que la mujer cumple el de ready for sex.

Los personajes femeninos pocas veces son protagonis­tas». Aunque reconoce avances, confiesa que «sigue siendo muy difícil encontrar personajes femeninos que no sean deseables. Esto deja claro a las jugadoras cómo se las percibe». Por eso, considera fundamenta­l que la mujer tome «las riendas de la producción simbólica». O sea, empezar a crear nuestros arquetipos. Eurídice, que también es presidenta de la plataforma Arsgames –que trata de aportar una perspectiv­a de género–, considera que hacen falta discursos realmente inclusivos, «porque cuando la industria crea productos para mujeres es aún peor: videojuego­s de cuidar bebés o mascotas, peinarse, cocinar...».

Pequeñas conquistas

El sector, aunque con lentitud, está cambiando, entre otras cosas porque las mujeres cada día son más. La propietari­a del centro Ramboot Gaming Center, Seyla Prats Martí, asegura que cada vez más chicas se animan a jugar. «Como club profesiona­l, hemos llegado a tenerlas compitiend­o en League of Legends, disputando incluso clasificat­orios en Segunda División de la LVP y en equipos mixtos de nivel», cuenta.

Y lo considera imparable: «La mayoría de juegos ya dejan selecciona­r el género. Si miramos las cifras, el sector está cada vez menos masculiniz­ado». También entre los creadores hay buenas noticias: para hacer uno de los proyectos más esperados, un videojuego de Star Wars, han fichado a tres ases… con nombre femenino: Kim Swift (la joven creadora de joyas como Portal, un juego de lógica), la conocida Jade Raymond (productora del mítico Assassin’s Creed) y la veterana guionista Amy Hennig. Para el resultado habrá que esperar, pero será una demostraci­ón de que las mujeres han llegado para ganar batallas. Por suerte, desde que se inventaron los lavavajill­as ya nadie piensa en irse a fregar.

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