LAS GAMERS SON GUERRERAS
EN ESPAÑA, LAS MUJERES REPRESENTAN CASI LA MITAD DE LOS AFICIONADOS A LOS VIDEOJUEGOS, PERO SÓLO UN 22% TRABAJA EN LA INDUSTRIA. ELLAS RECLAMAN SU ESPACIO. ¿TE UNES A SU CAUSA?
A Marina Amores la palabra gamer no la convence. «Me suena elitista», dice. Pero le gusta aún menos el machismo que campa a sus anchas en el mundo de los videojuegos, su pasión. Esta periodista especializada realizó dos documentales sobre sexismo en el sector. El primero, Mujeres+videojuegos, levantó ampollas entre los chicos, que criticaron la visión parcial. Con Hombres+videojuegos dejó claro que la situación de mujeres y hombres no se podía comparar: ellos no se veían obligados a elegir un nick y un avatar neutro o masculino para esconder su género, ni a tener que apagar el micro al jugar online para que no se escuchase su voz femenina. Todas estas precauciones las toman las jugadoras porque, si descubren que detrás hay una chica, los insultos arrecian: «¿Qué haces aquí?», «enséñame las tetas», «zorra». Todos se condensan en uno: «Vete a fregar».
‘Gaming Ladies’
Precisamente A-Fregar se llama el Tumblr con el que Marina Amores, de 26 años, ha dado voz a las jugadoras que se han enfrentado al sexismo. Además, pensó que era necesario un espacio seguro para reunir a las aficionadas. Así nació Gaming Ladies. A la primera edición de este evento, en 2016, acudieron siete mujeres. Este año consiguió el apoyo de King –la empresa creadora de Candy Crush– y en 24 horas ya se habían apuntando 84. Sin embargo, desde Forocoches lanzaron amenazas tan violentas que King decidió retirarse porque no se veía capaz de garantizar la seguridad. Al final, Gaming Ladies recibió el apoyo de Mediapro y de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y, con 300 asistentes, ha sido un éxito. «Se celebró en un ambiente de sororidad, respetuoso, con mucho networking… », explica Amores, que ha recibido el apoyo del Ayuntamiento de la Ciudad Condal y de la presidenta de la Comisión de Igualdad del Congreso, Pilar Cancela. «Me dijo que iba a trasladar lo que había sucedido porque le parecía muy grave». Amores apunta que es necesario que las mujeres ocupen el lugar que les corresponde. «El problema es que es muy hostil, tanto que dan ganas de desinstalar los juegos», reconoce la periodista. Para visibilizar a las mujeres en los videojuegos hay asociaciones como Feminist Frequency o Women in Games. En España tiene especial impacto Todas Gamers, un medio digital que está logrando el reconocimiento de la comunidad. «Surgió como un blog para un par de amigas aficionadas, pero rápidamente se
salió de madre», cuentan las integrantes de su equipo, que explican que a muchas chicas aún les da vergüenza reconocer que juegan porque la sociedad lo ve como algo masculino. «¿Cómo vas a decir que te gusta si la primera reacción es “vete a tu casa, no tienes ni idea” y te exigen bastante más que a los chicos?».
En tierra de hombres
Uno de los motivos por los que ellos tratan de defender su territorio es que hay mucho dinero sobre la mesa. En 2015, las empresas españolas facturaron más de 500 millones de euros y se estima que para 2018 se podrían superar los 113.300 millones de dólares a nivel global. Pero, pese a ello, las entrevistadas tienen claro que los videojuegos son machistas porque la sociedad lo es. Amparados en el anonimato, trolls y haters son cobardes pero efectivos: asustan. «Todas las mujeres que conozco que han participado en juegos online han sufrido algún tipo de acoso, y está normalizado porque se sigue considerando un terreno masculino, que atiende a sus deseos y donde todos los elementos están para el disfrute de ellos», apunta Rocío Tomé, fundadora, con África Curiel y Estefanía Bitán, de FemDevs, una comunidad que promueve la presencia de las mujeres en
este mercado, con más de 300 socias. Pese a reconocer que hay compañeros concienciados, señala que la industria debería «hacer autocrítica para ofrecer igualdad real de oportunidades».
En el foro cerrado de FemDevs ha habido hombres que se hacían pasar por mujeres para intentar entrar. Un comportamiento que, como las críticas, es muy infantil. «Reflejan una falta de empatía extrema. No sólo menosprecian nuestro problema, sino que dedican su tiempo a intentar boicotear nuestros objetivos», asiente. Y señala que hay que cambiar las cifras, ya que, aunque casi la mitad de quienes juegan son mujeres (47%), una abrumadora mayoría de los desarrolladores son hombres (83%). «Nosotras hemos debido adaptarnos a jugar historias que no solamente no nos representan, sino que en muchos casos nos relegan a simples objetos o trofeos», comenta Rocío Tomé.
Abajo estereotipos
La filósofa y experta en tecnología Eurídice Cabañes explica que «el hombre es representado siguiendo el modelo de ready for violence, mientras que la mujer cumple el de ready for sex.
Los personajes femeninos pocas veces son protagonistas». Aunque reconoce avances, confiesa que «sigue siendo muy difícil encontrar personajes femeninos que no sean deseables. Esto deja claro a las jugadoras cómo se las percibe». Por eso, considera fundamental que la mujer tome «las riendas de la producción simbólica». O sea, empezar a crear nuestros arquetipos. Eurídice, que también es presidenta de la plataforma Arsgames –que trata de aportar una perspectiva de género–, considera que hacen falta discursos realmente inclusivos, «porque cuando la industria crea productos para mujeres es aún peor: videojuegos de cuidar bebés o mascotas, peinarse, cocinar...».
Pequeñas conquistas
El sector, aunque con lentitud, está cambiando, entre otras cosas porque las mujeres cada día son más. La propietaria del centro Ramboot Gaming Center, Seyla Prats Martí, asegura que cada vez más chicas se animan a jugar. «Como club profesional, hemos llegado a tenerlas compitiendo en League of Legends, disputando incluso clasificatorios en Segunda División de la LVP y en equipos mixtos de nivel», cuenta.
Y lo considera imparable: «La mayoría de juegos ya dejan seleccionar el género. Si miramos las cifras, el sector está cada vez menos masculinizado». También entre los creadores hay buenas noticias: para hacer uno de los proyectos más esperados, un videojuego de Star Wars, han fichado a tres ases… con nombre femenino: Kim Swift (la joven creadora de joyas como Portal, un juego de lógica), la conocida Jade Raymond (productora del mítico Assassin’s Creed) y la veterana guionista Amy Hennig. Para el resultado habrá que esperar, pero será una demostración de que las mujeres han llegado para ganar batallas. Por suerte, desde que se inventaron los lavavajillas ya nadie piensa en irse a fregar.