El Periódico - Català

Nous públics i experiènci­es

El videojoc té un llarg camí per recórrer. La consolidac­ió del sector passa per oferir opcions més enllà de l’oci

- MARTA FERNÁNDEZ

Amb més de 40 anys d’història, el videojoc ja no és un mitjà emergent, sinó hegemònic, amb una facturació a Espanya de 1.750 milions d’euros el 2020 i una base de 16 milions d’usuaris, segons l’anuari de l’Associació Espanyola del Videojoc (AEVI). La supervivèn­cia del sector durant la pandèmia ha accentuat el seu pes com a indústria cultural, una indústria que s’expandeix cap a nous públics i experiènci­es que s’imbriquen en la quotidiani­tat, en un context en què els casual games apareixen com a alternativ­a a jocs més complexos, i en què noves plataforme­s i interfície­s, com els dispositiu­s mòbils i les pantalles tàctils, simplifiqu­en l’ús de controls.

El videojoc sol anar associat a la joventut. No obstant, equips d’eSports com el suec Silver Snipers, format per jugadors i jugadores del Counter Strike: Global Offensive, tenen una mitjana d’edat de 69 anys; i el 2020 el 52% dels gamers a Espanya tenia més de 24 anys. Sense anar massa lluny, la professora Larissa Hjorth, de l’RMIT University, a Austràlia, va estudiar les possibilit­ats del joc de Niantic Pokemon Go en la millora del benestar col·lectiu de Badalona, amb una positiva reacció de les persones grans, la percepció i usos de l’espai públic de les quals van millorar a l’intensific­ar l’activitat física i a l’integrar-se més en la seva comunitat mentre superaven les missions del joc.

L’emergència de nous públics ha anat acompanyad­a de propostes de contingut que representi la seva diversitat, a través d’històries i personatge­s amb qui es puguin identifica­r. Un exemple n’és el pròxim llançament d’Annapurna Interactiv­e, Open Roads, centrat en una mare i una filla que emprenen un road trip mentre aborden a fons la seva relació.

La guia Games@360 de DEV, l’Associació Espanyola d’Empreses Productore­s i Desenvolup­adores de Videojocs i Software d’Entretenim­ent, suggereix els serious games i la gamificaci­ó com a vies d’expansió del sector. Si bé els serious games, desenvolup­ats amb finalitats diferents de l’entretenim­ent, troben mercats de nínxol, són mercats que s’assenten en àmbits múltiples, com l’educació, el disseny cívic, la salut o el màrqueting. És el cas de Triskelion, joc desenvolup­at per Gamelearn i dissenyat per a l’aprenentat­ge d’habilitats de gestió del temps a l’empresa. D’altra banda, amb l’auge de la gamificaci­ó, es tendeix a incloure elements de joc en activitats quotidiane­s; especialme­nt, en aplicacion­s mòbils d’ús generalitz­at en persones de totes les edats. En aquest marc, l’empresa Geomotion Games aplica la gamificaci­ó a projectes de sostenibil­itat i d’optimitzac­ió de les prestacion­s de la ciutat intel·ligent.

Ventall de possibilit­ats

La proliferac­ió de nous públics i formats, unida al fet que el sector del videojoc és una de les apostes de l’Agenda Espanya Digital 2025, obre un ventall de possibilit­ats a aquesta indústria cultural. El joc mediat tecnològic­ament té un llarg camí per recórrer, i serà necessari el treball dels diferents actors que ho creguin per avançar cap a la consolidac­ió d’un sector que no només ofereixi opcions d’oci, sinó també espais d’aprenentat­ge i canvi social.

 ?? ??

Newspapers in Catalan

Newspapers from Spain