Nous públics i experiències
El videojoc té un llarg camí per recórrer. La consolidació del sector passa per oferir opcions més enllà de l’oci
Amb més de 40 anys d’història, el videojoc ja no és un mitjà emergent, sinó hegemònic, amb una facturació a Espanya de 1.750 milions d’euros el 2020 i una base de 16 milions d’usuaris, segons l’anuari de l’Associació Espanyola del Videojoc (AEVI). La supervivència del sector durant la pandèmia ha accentuat el seu pes com a indústria cultural, una indústria que s’expandeix cap a nous públics i experiències que s’imbriquen en la quotidianitat, en un context en què els casual games apareixen com a alternativa a jocs més complexos, i en què noves plataformes i interfícies, com els dispositius mòbils i les pantalles tàctils, simplifiquen l’ús de controls.
El videojoc sol anar associat a la joventut. No obstant, equips d’eSports com el suec Silver Snipers, format per jugadors i jugadores del Counter Strike: Global Offensive, tenen una mitjana d’edat de 69 anys; i el 2020 el 52% dels gamers a Espanya tenia més de 24 anys. Sense anar massa lluny, la professora Larissa Hjorth, de l’RMIT University, a Austràlia, va estudiar les possibilitats del joc de Niantic Pokemon Go en la millora del benestar col·lectiu de Badalona, amb una positiva reacció de les persones grans, la percepció i usos de l’espai públic de les quals van millorar a l’intensificar l’activitat física i a l’integrar-se més en la seva comunitat mentre superaven les missions del joc.
L’emergència de nous públics ha anat acompanyada de propostes de contingut que representi la seva diversitat, a través d’històries i personatges amb qui es puguin identificar. Un exemple n’és el pròxim llançament d’Annapurna Interactive, Open Roads, centrat en una mare i una filla que emprenen un road trip mentre aborden a fons la seva relació.
La guia Games@360 de DEV, l’Associació Espanyola d’Empreses Productores i Desenvolupadores de Videojocs i Software d’Entreteniment, suggereix els serious games i la gamificació com a vies d’expansió del sector. Si bé els serious games, desenvolupats amb finalitats diferents de l’entreteniment, troben mercats de nínxol, són mercats que s’assenten en àmbits múltiples, com l’educació, el disseny cívic, la salut o el màrqueting. És el cas de Triskelion, joc desenvolupat per Gamelearn i dissenyat per a l’aprenentatge d’habilitats de gestió del temps a l’empresa. D’altra banda, amb l’auge de la gamificació, es tendeix a incloure elements de joc en activitats quotidianes; especialment, en aplicacions mòbils d’ús generalitzat en persones de totes les edats. En aquest marc, l’empresa Geomotion Games aplica la gamificació a projectes de sostenibilitat i d’optimització de les prestacions de la ciutat intel·ligent.
Ventall de possibilitats
La proliferació de nous públics i formats, unida al fet que el sector del videojoc és una de les apostes de l’Agenda Espanya Digital 2025, obre un ventall de possibilitats a aquesta indústria cultural. El joc mediat tecnològicament té un llarg camí per recórrer, i serà necessari el treball dels diferents actors que ho creguin per avançar cap a la consolidació d’un sector que no només ofereixi opcions d’oci, sinó també espais d’aprenentatge i canvi social.