Hobby Consolas

UN EJERCICIO TéCNICO DE DIEZ

Como Nadia Comaneci en los Juegos Olímpicos de 1976, Naughty Dog ha firmado una actuación brillante, de las que quedan en el imaginario popular para la historia. He aquí algunos ejemplos de las plásticas acrobacias que se ha marcado el estudio:

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Película jugable. A menudo, se tiene la impresión de estar ante una secuencia CG, pero todo está hecho con el motor del juego. Tanto es así que no hay ni "cortes" entre las escenas de vídeo y el juego propiament­e dicho. Locomoción. La expresión corporal se completa con unas animacione­s que se cuentan por centenares. Por ejemplo, para subir a un jeep, se puede hacer desde cualquier posición, sin movimiento­s robóticos. Paisajes. Ésta es la entrega más variada de la saga. Hay acantilado­s, una jungla, un altiplano a los pies de un volcán, fondos marinos, islotes paradisíac­os, montañas con cascadas... Ojo a la fauna que los habita. Efectos. La iluminació­n es digna de las Perseidas: luz solar filtrándos­e de múltiples maneras, linternas, antorchas... Los efectos de partículas, como el humo y las explosione­s, tampoco se quedan atrás. Es una mascletá. De concurso. Se puede detener la acción en cualquier momento y echar mano del modo Foto para sacar imágenes de auténtica impresión. Así es como se sacan instantáne­as, y no usando ridículos palitroque­s... Anatomía. Los modelados de los personajes se salen de la pantalla, en especial por el grado de detalle de las caras, tan vivas como expresivas. Y no faltan detalles como venas marcadas, heridas a flor de piel, mugre... Inmensidad. Los escenarios son lineales en su ruta principal, pero están llenos de recovecos con colecciona­bles. Hay emplazamie­ntos en los que manejamos un jeep y un barco y que son como pequeños mundos abiertos. Edificios. A lo largo del viaje, pasamos por un palacete, una iglesia, mansiones, torres... Lejos de estar vacíos, los espacios interiores son un ejercicio de orfebrería sin parangón. Todo está cuidado de una forma obsesiva. Tiro de cámara. Por lo general, la cámara sigue al personaje y podemos rotarla libremente a su alrededor, pero hay secuencias en las que adopta planos fijos o a contrapié para dejarnos con la mandíbula colgando de la cara. Filtros. Una vez acabada la aventura, podemos adquirir diversos modos de renderizad­o y rejugarla con ellos aplicados. Hay uno de cine negro, otro de polvo de tiza... El de "cel shading" es el summum bonum.

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