MISMO ESQUELETO, DIFERENTE MÚSCULO
Los fundamentos jugables y visuales son muy similares a los que ya disfrutamos en 2008, pero DICE les ha dado nuevos aires a varios apartados, lo que se traduce en una experiencia con más posibilidades. Catalyst no se limita a ser más de lo mismo.
El mundo abierto marca una ruptura respecto a los niveles lineales de la primera entrega. El mapa, con un enfoque de tipo sandbox, es tan enorme como intrincado, y hay un sistema de alarma que hace que, si nos avistan, guardias y drones nos persigan. Se ha introducido un gancho que permite balancearse y ascender en vertical en ciertos lugares, así como tirar de ciertos paneles para abrir nuevos caminos. También hay un módulo saboteador para romper conductos de aire y hackear dispositivos. Hay multijugador asíncrono, con tablas de clasificación online. Además, existe un sencillo editor para generar carreras propias y compartirlas con otros usuarios o poner una baliza en un punto de difícil acceso y retar a otros a que lleguen hasta allí. Las tareas secundarias se cuentan por decenas, lo que hace que la vida útil del juego vaya mucho más allá de las diez horas que duran las quince misiones de la historia. Hay eventos de entrega, de distracción, de conquista, de destrucción de antenas... El sistema de combate se ha rehecho desde cero. No es perfecto y la IA de los enemigos es floja, pero lo cierto es que funciona y conecta muy bien con el parkour, con un botón para dar puñetazos, otro para patadas y un tercero para esquivar "en círculo". La historia está narrada con escenas de vídeo hechas con el motor del juego, lo que contrasta con el estilo de manganime por el que se apostó en el original. El motor Frostbite deja grandes detalles, en especial en lo que a los rostros se refiere.