JUEGO Crash Bandicoot
EL TORBELLINO MARSUPIAL
Los inicios de Naughty Dog se remontan a 1984, cuando Andy Gavin y Jason Rubin fundaron Jam Software. Ambos tenían dieciséis años y gran experiencia en lenguajes de programación como Lisp o C++ y en 1987 vendieron su primer juego a Baudville por 250 dólares, SkiCrazed para Apple II. Un año después programaron la aventura gráfica DreamZone y en 1989 Electronic Arts publicó su tercer juego, Keefthe Thief para Amiga, que ya firmaron como Naughty Dog por aquello de empezar una nueva etapa y romper con su anterior compañía. Le siguieron el RPG de culto RingsofPower (Mega Drive) y un tal WayoftheWarrior (3DO) que fue del agrado de Mark Cerny, por aquel entonces en Universal Interactive Studios, y que les garantizó un contrato para sus próximos tres títulos. Gavin y Rubin, ayudados por los sabios consejos de Cerny y su vital aportación en Sonic2, decidieron que su próxima creación iba a ser un juego de acción y plataformas en 3D protagonizado por un personaje carismático. La plataforma sería PlayStation, que no contaba con una mascota definida. El proyecto fue denominado en clave de humor Sonic'sAssGame, por aquello de la perspectiva del protagonista.
Y llegó el "Crash" del 96...
La producción comenzó en 1994 y Naughty Dog tuvo que aumentar su plantilla. Los artistas Charles Zembillas y Joe Pearson se encargaron de diseñar a Crash, al que llamaron inicialmente WillietheWombat, además del resto de personajes y escenarios. Tras más de doce meses de creación y desarrollo, los primeros tres niveles fueron mostrados en vídeo a Sony C.E. en septiembre de 1995. Rubin se percató de la escasez de
EL NOMBRE EN CLAVE DE HUMOR DEL PROYECTO FUE SONIC'SASSGAME
enemigos y la sencillez de los puzles, e implementó varios tipos de cajas para potenciar ese factor puzle. La primera caja apareció en el mapeado en enero de 1996 y se convirtió en elemento clave de la saga. En marzo de ese mismo año, Sony firmó la distribución y justo antes del E3 el juego fue rebautizado como CrashBandicoot, en honor a la destrucción de cajas, pese a la insistencia de Universal en llamarlo Wez, Wuzzles o WizzytheWombat.
CrashBandicoot vendió casi siete milllones de unidades en todo el mundo. El brillante plataformas 3D de Naughty Dog será siempre recordado por esa impecable simbiosis digital entre tecnología y jugabilidad, por ese perfec- to equilibrio entre sombreado Gouraud y texturas, por el colorido, iluminación y ambientación de los escenarios... y también por ese binomio dificultad-adicción que puso al límite nuestra precisión y paciencia. CrashBandicoot era y es un juego exigente que encierra en su interior 27 niveles de una variedad gráfica y estructural encomiables, seis final bosses para el recuerdo, fases de bonus, gemas y llaves que abren nuevas áreas, un catálogo de efectos de sonido desternillante, dos finales diferentes... Un cúmulo de sensaciones y percepciones únicas que hicieron de CrashBandicoot un título referencial para PlayStation e indispensable en la historia del videojuego.