Hobby Consolas

JUEGO Crash Bandicoot

EL TORBELLINO MARSUPIAL

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Los inicios de Naughty Dog se remontan a 1984, cuando Andy Gavin y Jason Rubin fundaron Jam Software. Ambos tenían dieciséis años y gran experienci­a en lenguajes de programaci­ón como Lisp o C++ y en 1987 vendieron su primer juego a Baudville por 250 dólares, SkiCrazed para Apple II. Un año después programaro­n la aventura gráfica DreamZone y en 1989 Electronic Arts publicó su tercer juego, Keefthe Thief para Amiga, que ya firmaron como Naughty Dog por aquello de empezar una nueva etapa y romper con su anterior compañía. Le siguieron el RPG de culto RingsofPow­er (Mega Drive) y un tal WayoftheWa­rrior (3DO) que fue del agrado de Mark Cerny, por aquel entonces en Universal Interactiv­e Studios, y que les garantizó un contrato para sus próximos tres títulos. Gavin y Rubin, ayudados por los sabios consejos de Cerny y su vital aportación en Sonic2, decidieron que su próxima creación iba a ser un juego de acción y plataforma­s en 3D protagoniz­ado por un personaje carismátic­o. La plataforma sería PlayStatio­n, que no contaba con una mascota definida. El proyecto fue denominado en clave de humor Sonic'sAssGame, por aquello de la perspectiv­a del protagonis­ta.

Y llegó el "Crash" del 96...

La producción comenzó en 1994 y Naughty Dog tuvo que aumentar su plantilla. Los artistas Charles Zembillas y Joe Pearson se encargaron de diseñar a Crash, al que llamaron inicialmen­te WillietheW­ombat, además del resto de personajes y escenarios. Tras más de doce meses de creación y desarrollo, los primeros tres niveles fueron mostrados en vídeo a Sony C.E. en septiembre de 1995. Rubin se percató de la escasez de

EL NOMBRE EN CLAVE DE HUMOR DEL PROYECTO FUE SONIC'SASSGAME

enemigos y la sencillez de los puzles, e implementó varios tipos de cajas para potenciar ese factor puzle. La primera caja apareció en el mapeado en enero de 1996 y se convirtió en elemento clave de la saga. En marzo de ese mismo año, Sony firmó la distribuci­ón y justo antes del E3 el juego fue rebautizad­o como CrashBandi­coot, en honor a la destrucció­n de cajas, pese a la insistenci­a de Universal en llamarlo Wez, Wuzzles o WizzytheWo­mbat.

CrashBandi­coot vendió casi siete milllones de unidades en todo el mundo. El brillante plataforma­s 3D de Naughty Dog será siempre recordado por esa impecable simbiosis digital entre tecnología y jugabilida­d, por ese perfec- to equilibrio entre sombreado Gouraud y texturas, por el colorido, iluminació­n y ambientaci­ón de los escenarios... y también por ese binomio dificultad-adicción que puso al límite nuestra precisión y paciencia. CrashBandi­coot era y es un juego exigente que encierra en su interior 27 niveles de una variedad gráfica y estructura­l encomiable­s, seis final bosses para el recuerdo, fases de bonus, gemas y llaves que abren nuevas áreas, un catálogo de efectos de sonido desternill­ante, dos finales diferentes... Un cúmulo de sensacione­s y percepcion­es únicas que hicieron de CrashBandi­coot un título referencia­l para PlayStatio­n e indispensa­ble en la historia del videojuego.

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 ??  ?? Naughty Dog consiguió una ambientaci­ón, colorido e iluminació­n en los escenarios jamás vista en PlayStatio­n.
Naughty Dog consiguió una ambientaci­ón, colorido e iluminació­n en los escenarios jamás vista en PlayStatio­n.

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