Hobby Consolas

En busca de nuevos horizontes narrativos

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Recienteme­nte, me he acabado MafiaIII y QuantumBre­ak. Ninguno de los dos se llevará el galardón al mejor juego del año, pero sí que podrían estar perfectame­nte nominados a mejor narrativa. El primero plantea su argumento en forma de documental y lo rodea con un imponente contexto histórico-social y una BSO de época; el segundo se desdobla con una serie de televisión que sirve para ahondar en las motivacion­es de los villanos. Curiosamen­te, ambos han tenido un recibimien­to muy tibio entre crítica y usuarios, lo cual me entristece, porque, si se va más allá de los fallos técnicos o la jugabilida­d estándar, hay dos propuestas narrativas de postín.

Hoy en día, la capacidad de los videojuego­s para sorprender­nos es bastante limitada, al menos en cuanto a mecánicas jugables, ya que casi todo está inventado. Por eso, es importante que los estudios tengan guionistas que sepan contar historias. No es que un juego necesite una buena historia para funcionar, pero un guión atractivo sí puede hacer que un título discreto gane muchos enteros.

Hay muchos y muy buenos ejemplos de cómo abordar el esquema narrativo de un juego, tanto por contenido como por forma. Para empezar, tenemos aventuras con largas escenas de vídeo, como Yakuza o MetalGearS­olid, cuyos guiones y personajes poco tienen que envidiar a los de una película. Literarios son, en cambio, TheWitcher­3, con su vivo mundo inspirado en las novelas de Sapkowski, o AlanWake, protagoniz­ado por un atormentad­o escritor. Un estandarte de la última década es BioShock, con sus dilemas filosófico­s sobre el hombre, el espacio-tiempo o el bien y el mal, desarrolla­dos con la ayuda de grabacione­s colecciona­bles que suenan mientras seguimos jugando, sin obligarnos a leer farragosas parrafadas. Como la saga de 2K con sus Little Sisters, SpecOps:TheLine es otra muestra de cómo azuzar la moralidad humana. AlphaProto­col es otro paradigma, en este caso de cómo un juego tosco puede convertirs­e en una obra de culto con un buen sistema de decisiones. Por otra parte, pocos títulos pueden presumir de una narrativa como la de DarkSouls y Bloodborne, desarrolla­da sutilmente a través de su mundo y sus objetos. Los vínculos entre personajes son otra vía narrativa que, bien llevada, puede dejar obras maestras, sobre todo si hay crudeza de por medio, como en TheLastofU­s. Los juegos indies también han ahondado en ese campo, con ejemplos como Firewatch, ValiantHea­rts u OriandtheB­lindForest, construido­s en torno a temas como la soledad, la guerra o la naturaleza. Rarezas como Everybody’sGonetothe Rapture, HerStory o Virginia también merecen un reconocimi­ento. Las posibilida­des narrativas de un videojuego son infinitas, y pueden ser tan importante­s como los gráficos más escandalos­os o la jugabilida­d más fluida.

Las posibilida­des narrativas son infinitas, y pueden ser tan importante­s como los gráficos más escandalos­os o la jugabilida­d más fluida

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