RE­SI­DENT EVIL 7 BIOHA­ZARD

Lo he­mos ju­ga­do y... ¡vuel­ve el sur­vi­val ho­rror pu­ro y du­ro!

Hobby Consolas - - SUMARIO -

Ha­ce unos días, es­tu­vi­mos en el cuar­tel ge­ne­ral de Cap­com, en Osa­ka. Allí, lle­va ca­si tres años co­cién­do­se Re­si­dent Evil7:Bioha­zard, y no­so­tros he­mos po­di­do pro­bar ya un buen bo­ca­do de lo que ofre­ce­rá. Pa­ra ce­le­brar el vi­gé­si­mo aniver­sa­rio de su sa­ga es­tre­lla, la com­pa­ñía ja­po­ne­sa ha de­ci­di­do vol­ver a las raí­ces del sur­vi­val ho­rror y, es­ta vez, no hay tram­pa ni car­tón. A ve­ces es ne­ce­sa­rio dar un pa­so atrás pa­ra co­ger ca­rre­ri­lla, y la sa­ga lo ha he­cho con mu­cho arro­jo, tras el des­pi­po­rre ba­lís­ti­co que fue la sex­ta en­tre­ga nu­me­ra­da.

Des­pués de di­ver­sos ex­pe­ri­men­tos y re­mas­te­ri­za­cio­nes, Cap­com se ha de­ci­di­do por fin a de­vol­ver al pio­ne­ro del sur­vi­val ho­rror to­da la glo­ria per­di­da, y lo ha he­cho de una for­ma ines­pe­ra­da: en pri­me­ra per­so­na, le- jos de las pers­pec­ti­vas fi­jas o las cá­ma­ras al hom­bro. Sin em­bar­go, al mis­mo tiem­po, la com­pa­ñía ha re­cor­da­do to­do el idea­rio que eri­gió en la se­gun­da mi­tad de los 90 y lo ha pues­to al ser­vi­cio de esa nue­va vi­sión, que ya es­tá a la vuel­ta de la es­qui­na de la me­sa. Tras anun­ciar­se en el E3, hu­bo mu­cho ca­te­drá­ti­co en la ma­te­ria que sa­lió al púl­pi­to pa­ra pre­go­nar que eso no era un Re­si­den­tE­vil, pe­ro le re­co­men­da­mos que va­ya pre­pa­ran­do una bue­na guar­ni­ción pa­ra zam­par­se sus pa­la­bras...

Un te­rror muy fa­mi­liar

Re­si­den­tE­vil7 es­ta­rá am­bien­ta­do en la ac­tua­li­dad, tras los acon­te­ci­mien­tos de la sex­ta en­tre­ga, si bien se con­ta­rá una his­to­ria nue­va, ol­vi­dan­do a los per­so­na­jes de siem­pre. El pro­ta­go­nis­ta se­rá Et­han, un hom­bre que se aden- tra­rá en una ca­sa de Dul­vey (Lui­sia­na) en bus­ca de su es­po­sa, Mia Win­ters, des­apa­re­ci­da en mis­te­rio­sas cir­cuns­tan­cias. Allí se las ten­drá que ver con la fa­mi­lia Ba­ker, de la que na­die ha te­ni­do no­ti­cias en mu­cho tiem­po y cu­yos miem­bros cuen­tan con la ex­tra­ña ca­pa­ci­dad de re­ge­ne­rar sus cuer­pos y, en la prác­ti­ca, ser in­mor­ta­les. El pa­dre (Jack), la ma­dre (Mar­gue­ri­te) y el hi­jo (Lu­cas) es­tán co­mo ca­bras, así que Et­han de­be­rá man­te­ner las dis­tan­cias con ellos, mien­tras da con su mu­jer. No es­ta­rán so­los, pues tam­bién ha­brá una an­cia­na de­cré­pi­ta y una ni­ña que ten­drán mu­chos sus­tos con los que aga­sa­jar­nos.

Re­si­den­tE­vil7 no se­rá un jue­go de zom­bis, co­mo ha si­do cos­tum­bre en la sa­ga, sino que ten­drá un nuevo en­fo­que de te­rror psi­co­ló­gi­co. De he­cho, en mu­chos mo­men­tos no ha­brá

enemi­gos a nues­tro al­re­de­dor... a ex­cep­ción de los miem­bros de la fa­mi­lia Ba­ker, que apa­re­ce­rán sú­bi­ta­men­te pa­ra dar­nos unos sus­tos de muerte. Eso no qui­ta que va­ya a ha­ber cria­tu­ras, co­mo unos se­res vis­co­sos lla­ma­dos ho­lo­for­mas y, so­bre to­do, je­fes fi­na­les. No­so­tros ya he­mos vis­to tres, y he­mos que­da­do en­can­ta­dos. No po­de­mos ser muy es­pe­cí­fi­cos, pe­ro bas­te con de­cir que, en uno de los com­ba­tes, ¡po­dre­mos mon­tar en un co­che!

Se ha­ce ca­mino al des­an­dar

La vuel­ta a las raí­ces se ob­ser­va­rá es­pe­cial­men­te en la pri­ma­cía de la ex­plo­ra­ción. Ol­vi­dad el avan­ce li­neal de ca­si to­das las en­tre­gas re­cien­tes. Co­mo en el pa­sa­do, ten­dre­mos que ir de aquí pa­ra allá una y otra vez, mien­tras con­sul­ta­mos el ma­pa. Por lo que sa­be­mos, el es­ce­na­rio prin­ci­pal es­ta­rá con­for­ma­do por la re­si­den­cia de los Ba­ker y sus al­re­de­do­res, don­de ha­brá una ca­ra­va­na o un in­ver­na­de­ro, pe­ro es de es­pe­rar que vi­si­te­mos más zo­nas.

Mu­chas puer­tas es­ta­rán ce­rra­das de pri­me­ras, por lo que ne­ce­si­ta­re­mos cier­tas lla­ves pa­ra abrir­las, lo que ha­rá im­pres­cin­di­ble exa­mi­nar ca­da es­tan­cia en bus­ca de ob­je­tos con los que in­ter­ac­tuar, si bien es cier­to que se dan pis­tas de­ma­sia­do evi­den­tes. El ta­ma­ño del in­ven­ta­rio se­rá li­mi­ta­do (ob­je­tos co­mo la es­co­pe­ta ocu­pa­rán dos es­pa­cios) y el guar­da­do de la par­ti­da se­rá manual, por lo que no con­ven­drá to­mar ries­gos. Da­do que el per­fil del usua­rio me­dio de hoy es dis­tin­to al de ha­ce dos dé­ca­das, Cap­com ha de­ci­di­do que, de se­rie, po­da­mos guar­dar cuan­tas ve­ces que­ra­mos pa­ra evi­tar frus­tra­cio­nes, pe­ro tras com­ple­tar el jue­go se des­blo­quea­rá el mo­do Manicomio, en el que las ca­se­tes, equi­va­len­tes a las cin­tas de tin­ta de an­ta­ño, se­rán li­mi­ta­das.

Ol­vi­daos tam­bién de los ti­ro­teos dis­pa­ra­ta­dos y de los ar­se­na­les mi­li­ta­res. Re­si­dent Evil7 es un jue­go muy "ru­ral", y Et­han no es nin­gún hé­roe de ac­ción. Pa­ra em­pe­zar, sus mo­vi­mien­tos se­rán bas­tan­te len­tos, in­clui­do el sprint, al­go que ha­brá que te­ner en cuen­ta cuan­do al­gún Ba­ker an­de cer­ca. Si nos ven, ten­dre­mos que po­ner pies en pol­vo­ro­sa, pa­ra lo cual po­dre­mos dar gi­ros de 180º, apro­ve­char los obs­tácu­los del en­torno pa­ra "ju­gar al pi­lla-pi­lla" o ce­rrar puer­tas. En re­la­ción con es­to, los enemi­gos no po­drán en­trar en las sa­las de guar­da­do, lo que con­tri­bui­rá a dar­nos un res­pi­ro. Lo que sí que pue­de ha­cer Et­han es aga­char­se y pro­te­ger­se con los bra­zos, al­go que se­rá muy útil cuan­do nos ata­quen, so­bre to­do Jack, que em­pu­ña­rá di­ver­sos ape­ros de la­bran­za, a cual más pun­tia­gu­do y oxi­da­do. Acu­cli­llar­se en el ins­tan­te pre­ci­so pa­ra es­qui­var un pa­la­zo es una sa­tis­fac­ción tre­men­da. En to­do ca­so, siem­pre cae­rá al­gún pa­lo, así que ten­dre­mos que ti­rar de hier­bas...

Por su­pues­to, ha­brá ar­mas, y nos sa­ca­rán de más de un apu­ro. Por aho­ra os po­de­mos con­fir­mar la pre­sen­cia de una na­va­ja, una pis­to­la, una es­co­pe­ta, una mág­num, un lan­za­lla­mas o una mo­to­sie­rra, lo cual es to­do un tri­bu­to a Re­si­den­tE­vil4. La mu­ni­ción es­ca­sea­rá, por lo que con­ven­drá no dar ni un ti­ro de más, so­bre to­do a los Ba­ker, que, si bien po­drán ser atur­di­dos, se­rán es­pon­jas de ba­las que ha­rían enor­gu­lle­cer­se al mis­mí­si­mo Né­me­sis. Pre­ci­sa­men­te, el mí­ti­co je­fa­zo de RE3 pa­re­ce ha­ber ins­pi­ra­do di­rec­ta­men­te el en­fo­que de sur­vi­val ho­rror de es­ta en­tre­ga. Creed­nos: lle­ga­réis a la Lu­na de al­guno de los sal­tos que pe­ga­réis. Los sus­tos bri­llan por su abun­dan­cia.

Te­rror de se­rie B

Las úl­ti­mas en­tre­gas de la sa­ga fue­ron muy gran­di­lo­cuen­tes, con su lu­cha contra el te­rro­ris­mo a gran es­ca­la. Sin em­bar­go, Re­si­dent Evil7 ha pres­cin­di­do del to­que holly­woo­dien-

se pa­ra apos­tar por un tono de se­rie B, co­mo el que ca­rac­te­ri­zó a las en­tre­gas de 32 bits.

Lo que sa­be­mos de la his­to­ria por aho­ra nos gus­ta mu­cho. No sa­be­mos si Um­bre­lla, el Vi­rus-T o sus su­ce­so­res es­ta­rán me­ti­dos en el ajo, pe­ro sí que sa­be­mos que los Ba­ker no se de­di­can a cul­ti­var en su ca­sa de Lui­sia­na, pre­ci­sa­men­te. Co­mo de cos­tum­bre, hay un po­so muy ja­po­nés, pe­ro es­ta vez Cap­com ha pe­di­do ayu­da a Ri­chard Pear­sey, el guio­nis­ta del ge­nial Spe­cOps:TheLi­ne, pa­ra que re­vi­sa­ra el li­bre­to e hi­cie­ra su­ge­ren­cias de ca­ra a adap­tar­lo al pú­bli­co oc­ci­den­tal. Al ser un jue­go en pri­me­ra per­so­na, no ve­re­mos nun­ca la ca­ra del pro­ta­go­nis­ta y to­do se­rá un mis­mo plano se­cuen­cia, en pri­me­ra per­so­na y sin cor­tes.

Un de­ta­lle que nos ha gus­ta­do mu­cho es que el mun­do del jue­go es­tá lleno de cin­tas VHS co­lec­cio­na­bles que con­tie­nen sub­his­to­rias ju­ga­bles. Cuan­do en­con­tre­mos una de ellas, ten­dre­mos que bus­car un ví­deo en el que re­pro­du­cir­las. Se­rán op­cio­na­les, pe­ro fun­cio­na­rán co­mo com­ple­men­to a la na­rra­ti­va y apor­ta­rán me­cá­ni­cas ju­ga­bles adi­cio­na­les. Por ejem­plo, en la úni­ca que pu­di­mos ver, apa­re­cía Mia es­con­dién­do­se de Mar­gue­ri­te, de mo­do que, si la muy lo­ca nos veía, to­ca­ba re­pe­tir. Pre­vi­si­ble­men­te, tam­bién po­dría ha­ber cin­tas de Pe­ter Wal­ken, An­dre Stic­kland y Clancy Ja­vis, los tres re­por­te­ros a los que co­no­ci­mos en la de­mo Be­gin­nin­gHour, que se de­di­can a fil­mar ví­deos de ca­sas aban­do­na­das, co­mo la de los Ba­ker... o eso creían. Co­mo VHS que se­rán, esos do­cu­men­tos au­dio­vi­sua­les ofre­ce­rán una ima­gen añe­ja, de los años 80, le­jos de la al­ta de­fi­ni­ción de un Blu-ray.

Por lo que nos di­jo Ma­sa­chi­ka Ka­wa­ta, el pro­duc­tor de la sa­ga, el jue­go du­ra­rá unas quin­ce ho­ras. De ser así, se­ría una lon­ge­vi­dad muy res­pe­ta­ble pa­ra una aven­tu­ra ac­tual, y más si man­tie­ne el mis­mo rit­mo que en sus tres pri­me­ras e in­ten­sas ho­ras. Lo que sí sa­be­mos con se­gu­ri­dad es que ha­brá co­lec­cio­na­bles. Se­gún el me­nú de la ver­sión que no­so­tros pu­di­mos ju­gar —que de­bía de es­tar cer­ca de ser la fi­nal, pues ya te­nía las vo­ces en cas­te­llano (co­rrec­tas, aun­que ha­cen que se pier­da el acen­to "su­re­ño" ori­gi­nal)—, se­rán 32 do­cu­men­tos, que in­clui­rán de­ta­lles ar­gu­men­ta­les, die­ci­ocho mo­ne­das an­ti­guas, que ser­vi­rán pa­ra ad­qui­rir cier­tas me­jo­ras, y vein­te fi­gu­ras (lla­ma­das Mr. Everyw­he­re) a las que dis­pa­rar, aun­que des­co­no­ce­mos su uti­li­dad. Se ha con­fir­ma­do que ha­brá pa­se de tem­po­ra­da, con tres DLC que se lan­za­rán a lo lar­go de 2017, pe­ro no se ha de­ta­lla­do el con­te­ni­do.

Po­dre­dum­bre noc­tur­na

És­ta es la pri­me­ra en­tre­ga de Re­si­den­tE­vil que se crea ex­pre­sa­men­te pa­ra PS4 y Xbox One, una te­si­tu­ra que Cap­com ha apro­ve­cha­do pa­ra po­ner en cir­cu­la­ción un nuevo mo­tor grá­fi­co, el RE En­gi­ne, que usa­rán más jue­gos en el fu­tu­ro. De­be que­dar cla­ro de an­te­mano que no es­ta­mos an­te uno de los jue­gos más es­pec­ta­cu­la­res de la ge­ne­ra­ción, pe­ro sí que

es muy com­pe­ten­te en to­do lo que ha­ce. Grá­fi­ca­men­te, lo que más nos ha gus­ta­do es la ilu­mi­na­ción, un as­pec­to que se po­ten­cia­rá en PS4 Pro y Xbox One S, gra­cias al HDR, que es, por aho­ra, el úni­co de­ta­lle téc­ni­co que ha con­fir­ma­do la com­pa­ñía pa­ra las edi­cio­nes me­jo­ra­das de las dos consolas. Al ser noc­tur­na la am­bien­ta­ción, ha­brá to­do ti­po de jue­gos lu­mí­ni­cos: de la luz de la lu­na fil­trán­do­se por las ven­ta­nas, de las lám­pa­ras, de un can­dil, de una lin­ter­na... Si te­néis una te­le 4K, ve­réis más lim­pia esa luz y las par­tí­cu­las, pe­ro tam­po­co es que la di­fe­ren­cia sea abis­mal.

Los es­ce­na­rios nos han con­ven­ci­do, tan­to por la ar­qui­tec­tu­ra de la ca­sa co­mo por la de­co­ra­ción. Los gui­ños al pri­mer Re­si­den­tE­vil son cons­tan­tes, con de­ta­lles co­mo la pro­pia am­bien­ta­ción en un ca­se­rón mu­grien­to, la pre­sen­cia de col­me­nas de in­sec­tos que blo­quean el pa­so o al­gu­na pús­tu­la dig­na de un Ty­rant. Men­ción es­pe­cial me­re­cen los je­fes, el tono go­re y el so­ni­do, que ha­rá que nos me­ta­mos de lleno en el sus­pen­se, con los pa­sos, el rui­do del te­lé­fono o el ulu­lar del vien­to.

Sin em­bar­go, si hay un de­ta­lle téc­ni­co de Re­si­den­tE­vil7 que sea re­le­van­te, es que se­rá to­tal­men­te com­pa­ti­ble con la reali­dad vir­tual de PS VR, lo que se­rá un plus pa­ra la ver­sión de PS4. Si hay un jue­go que pue­da ayu­dar a fo­men­tar la com­pra del vi­sor, es és­te. No hay nin­gu­na otra su­per­pro­duc­ción en el ho­ri­zon­te con su mis­ma am­bi­ción. Co­mo en otros tí­tu­los, ya ad­ver­ti­mos que los grá­fi­cos pier­den ni­ti­dez, pe­ro la an­gus­tia que se sien­te al ca­mi­nar por la ca­sa es ine­na­rra­ble. De he­cho, hay de­ta­lles en las ani­ma­cio­nes que pa­re­cen pen­sa­dos ex­pre­sa­men­te pa­ra es­ta tec­no­lo­gía. Real­men­te, abor­dar es­ta ex­pe­rien­cia sin sa­ber de an­te­mano dón­de es­tán los sus­tos gor­dos va a dis­pa­rar la ven­ta de mar­ca­pa­sos. A quie­nes cla­ma­ban por que la sa­ga vol­vie­ra al mie­do los que­re­mos ver al pie del ca­ñón, si es que tie­nen la va­len­tía su­fi­cien­te...

La re­su­rrec­ción de un muer­to

Quien más y quien me­nos sa­be que Re­si­dent Evil an­da­ba mo­ri­bun­da en cuan­to a ca­li­dad y ca­pa­ci­dad pa­ra sor­pren­der, pe­ro Cap­com ha he­cho una la­bor en­co­mia­ble en el la­bo­ra­to­rio pa­ra in­su­flar­le vi­da. Ha mi­ra­do al pa­sa­do y ha re­cu­pe­ra­do mu­chas me­cá­ni­cas clá­si­cas, co­mo se le pe­día, pe­ro lo ha he­cho en pri­me­ra per­so­na y con una nue­va ico­no­gra­fía. Por fin vol­ve­re­mos a es­tar or­gu­llo­sos de la fa­mi­lia.

EI có­dec se­rá un re­loj de pul­se­ra que mos­tra­rá la sa­lud y que ha­rá las ve­ces de in­ter­faz. La pan­ta­lla es­ta­rá lim­pia de in­di­ca­do­res, al­go ideal pa­ra la reali­dad vir­tual. Es­tas jaulas con­ten­drán me­jo­ras (más sa­lud, ma­yor ve­lo­ci­dad de re­car­ga, una mág­num). Pa­ra abrir­las se ne­ce­si­ta­rán mo­ne­das, que es­ta­rán ocul­tas por los es­ce­na­rios.

Las ho­lo­for­mas se­rán unas cria­tu­ras os­cu­ras que re­cor­da­rán a los hun­ters, pe­ro más len­tas. Pa­ra aca­bar con ellas, ha­brá que des­mem­brar­las. Los psi­coes­ti­mu­lan­tes ser­vi­rán pa­ra lo­ca­li­zar, con pun­tos blan­cos, los ob­je­tos que ha­ya cer­ca. Pa­ra los pu­ris­tas, su uso se­rá op­cio­nal y su du­ra­ción, muy li­mi­ta­da. Los puz­les vol­ve­rán a te­ner una gran pre­sen­cia. Los que he­mos vis­to por aho­ra son fa­ci­li­tos, de en­con­trar un ob­je­to y ro­tar­lo an­te un fo­co de luz pa­ra ge­ne­rar una si­lue­ta.

El fa­rol que se ve de­trás de la puer­ta sig­ni­fi­ca que al­guien vie­ne por ahí... y, a lo peor, es un ob­je­to que se ne­ce­si­ta pa­ra avan­zar.

Es­ta an­cia­na en si­lla de rue­das apa­re­ce­rá re­pen­ti­na­men­te en cier­tos en­cla­ves... y des­apa­re­ce­rá en cuan­to le de­mos la es­pal­da. ¡Yu­yu!

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