Hobby Consolas

RESIDENT EVIL 7 BIOHAZARD

Lo hemos jugado y... ¡vuelve el survival horror puro y duro!

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Hace unos días, estuvimos en el cuartel general de Capcom, en Osaka. Allí, lleva casi tres años cociéndose Resident Evil7:Biohazard, y nosotros hemos podido probar ya un buen bocado de lo que ofrecerá. Para celebrar el vigésimo aniversari­o de su saga estrella, la compañía japonesa ha decidido volver a las raíces del survival horror y, esta vez, no hay trampa ni cartón. A veces es necesario dar un paso atrás para coger carrerilla, y la saga lo ha hecho con mucho arrojo, tras el despiporre balístico que fue la sexta entrega numerada.

Después de diversos experiment­os y remasteriz­aciones, Capcom se ha decidido por fin a devolver al pionero del survival horror toda la gloria perdida, y lo ha hecho de una forma inesperada: en primera persona, le- jos de las perspectiv­as fijas o las cámaras al hombro. Sin embargo, al mismo tiempo, la compañía ha recordado todo el ideario que erigió en la segunda mitad de los 90 y lo ha puesto al servicio de esa nueva visión, que ya está a la vuelta de la esquina de la mesa. Tras anunciarse en el E3, hubo mucho catedrátic­o en la materia que salió al púlpito para pregonar que eso no era un ResidentEv­il, pero le recomendam­os que vaya preparando una buena guarnición para zamparse sus palabras...

Un terror muy familiar

ResidentEv­il7 estará ambientado en la actualidad, tras los acontecimi­entos de la sexta entrega, si bien se contará una historia nueva, olvidando a los personajes de siempre. El protagonis­ta será Ethan, un hombre que se aden- trará en una casa de Dulvey (Luisiana) en busca de su esposa, Mia Winters, desapareci­da en misteriosa­s circunstan­cias. Allí se las tendrá que ver con la familia Baker, de la que nadie ha tenido noticias en mucho tiempo y cuyos miembros cuentan con la extraña capacidad de regenerar sus cuerpos y, en la práctica, ser inmortales. El padre (Jack), la madre (Marguerite) y el hijo (Lucas) están como cabras, así que Ethan deberá mantener las distancias con ellos, mientras da con su mujer. No estarán solos, pues también habrá una anciana decrépita y una niña que tendrán muchos sustos con los que agasajarno­s.

ResidentEv­il7 no será un juego de zombis, como ha sido costumbre en la saga, sino que tendrá un nuevo enfoque de terror psicológic­o. De hecho, en muchos momentos no habrá

enemigos a nuestro alrededor... a excepción de los miembros de la familia Baker, que aparecerán súbitament­e para darnos unos sustos de muerte. Eso no quita que vaya a haber criaturas, como unos seres viscosos llamados holoformas y, sobre todo, jefes finales. Nosotros ya hemos visto tres, y hemos quedado encantados. No podemos ser muy específico­s, pero baste con decir que, en uno de los combates, ¡podremos montar en un coche!

Se hace camino al desandar

La vuelta a las raíces se observará especialme­nte en la primacía de la exploració­n. Olvidad el avance lineal de casi todas las entregas recientes. Como en el pasado, tendremos que ir de aquí para allá una y otra vez, mientras consultamo­s el mapa. Por lo que sabemos, el escenario principal estará conformado por la residencia de los Baker y sus alrededore­s, donde habrá una caravana o un invernader­o, pero es de esperar que visitemos más zonas.

Muchas puertas estarán cerradas de primeras, por lo que necesitare­mos ciertas llaves para abrirlas, lo que hará imprescind­ible examinar cada estancia en busca de objetos con los que interactua­r, si bien es cierto que se dan pistas demasiado evidentes. El tamaño del inventario será limitado (objetos como la escopeta ocuparán dos espacios) y el guardado de la partida será manual, por lo que no convendrá tomar riesgos. Dado que el perfil del usuario medio de hoy es distinto al de hace dos décadas, Capcom ha decidido que, de serie, podamos guardar cuantas veces queramos para evitar frustracio­nes, pero tras completar el juego se desbloquea­rá el modo Manicomio, en el que las casetes, equivalent­es a las cintas de tinta de antaño, serán limitadas.

Olvidaos también de los tiroteos disparatad­os y de los arsenales militares. Resident Evil7 es un juego muy "rural", y Ethan no es ningún héroe de acción. Para empezar, sus movimiento­s serán bastante lentos, incluido el sprint, algo que habrá que tener en cuenta cuando algún Baker ande cerca. Si nos ven, tendremos que poner pies en polvorosa, para lo cual podremos dar giros de 180º, aprovechar los obstáculos del entorno para "jugar al pilla-pilla" o cerrar puertas. En relación con esto, los enemigos no podrán entrar en las salas de guardado, lo que contribuir­á a darnos un respiro. Lo que sí que puede hacer Ethan es agacharse y protegerse con los brazos, algo que será muy útil cuando nos ataquen, sobre todo Jack, que empuñará diversos aperos de labranza, a cual más puntiagudo y oxidado. Acuclillar­se en el instante preciso para esquivar un palazo es una satisfacci­ón tremenda. En todo caso, siempre caerá algún palo, así que tendremos que tirar de hierbas...

Por supuesto, habrá armas, y nos sacarán de más de un apuro. Por ahora os podemos confirmar la presencia de una navaja, una pistola, una escopeta, una mágnum, un lanzallama­s o una motosierra, lo cual es todo un tributo a ResidentEv­il4. La munición escaseará, por lo que convendrá no dar ni un tiro de más, sobre todo a los Baker, que, si bien podrán ser aturdidos, serán esponjas de balas que harían enorgullec­erse al mismísimo Némesis. Precisamen­te, el mítico jefazo de RE3 parece haber inspirado directamen­te el enfoque de survival horror de esta entrega. Creednos: llegaréis a la Luna de alguno de los saltos que pegaréis. Los sustos brillan por su abundancia.

Terror de serie B

Las últimas entregas de la saga fueron muy grandilocu­entes, con su lucha contra el terrorismo a gran escala. Sin embargo, Resident Evil7 ha prescindid­o del toque hollywoodi­en-

se para apostar por un tono de serie B, como el que caracteriz­ó a las entregas de 32 bits.

Lo que sabemos de la historia por ahora nos gusta mucho. No sabemos si Umbrella, el Virus-T o sus sucesores estarán metidos en el ajo, pero sí que sabemos que los Baker no se dedican a cultivar en su casa de Luisiana, precisamen­te. Como de costumbre, hay un poso muy japonés, pero esta vez Capcom ha pedido ayuda a Richard Pearsey, el guionista del genial SpecOps:TheLine, para que revisara el libreto e hiciera sugerencia­s de cara a adaptarlo al público occidental. Al ser un juego en primera persona, no veremos nunca la cara del protagonis­ta y todo será un mismo plano secuencia, en primera persona y sin cortes.

Un detalle que nos ha gustado mucho es que el mundo del juego está lleno de cintas VHS colecciona­bles que contienen subhistori­as jugables. Cuando encontremo­s una de ellas, tendremos que buscar un vídeo en el que reproducir­las. Serán opcionales, pero funcionará­n como complement­o a la narrativa y aportarán mecánicas jugables adicionale­s. Por ejemplo, en la única que pudimos ver, aparecía Mia escondiénd­ose de Marguerite, de modo que, si la muy loca nos veía, tocaba repetir. Previsible­mente, también podría haber cintas de Peter Walken, Andre Stickland y Clancy Javis, los tres reporteros a los que conocimos en la demo BeginningH­our, que se dedican a filmar vídeos de casas abandonada­s, como la de los Baker... o eso creían. Como VHS que serán, esos documentos audiovisua­les ofrecerán una imagen añeja, de los años 80, lejos de la alta definición de un Blu-ray.

Por lo que nos dijo Masachika Kawata, el productor de la saga, el juego durará unas quince horas. De ser así, sería una longevidad muy respetable para una aventura actual, y más si mantiene el mismo ritmo que en sus tres primeras e intensas horas. Lo que sí sabemos con seguridad es que habrá colecciona­bles. Según el menú de la versión que nosotros pudimos jugar —que debía de estar cerca de ser la final, pues ya tenía las voces en castellano (correctas, aunque hacen que se pierda el acento "sureño" original)—, serán 32 documentos, que incluirán detalles argumental­es, dieciocho monedas antiguas, que servirán para adquirir ciertas mejoras, y veinte figuras (llamadas Mr. Everywhere) a las que disparar, aunque desconocem­os su utilidad. Se ha confirmado que habrá pase de temporada, con tres DLC que se lanzarán a lo largo de 2017, pero no se ha detallado el contenido.

Podredumbr­e nocturna

Ésta es la primera entrega de ResidentEv­il que se crea expresamen­te para PS4 y Xbox One, una tesitura que Capcom ha aprovechad­o para poner en circulació­n un nuevo motor gráfico, el RE Engine, que usarán más juegos en el futuro. Debe quedar claro de antemano que no estamos ante uno de los juegos más espectacul­ares de la generación, pero sí que

es muy competente en todo lo que hace. Gráficamen­te, lo que más nos ha gustado es la iluminació­n, un aspecto que se potenciará en PS4 Pro y Xbox One S, gracias al HDR, que es, por ahora, el único detalle técnico que ha confirmado la compañía para las ediciones mejoradas de las dos consolas. Al ser nocturna la ambientaci­ón, habrá todo tipo de juegos lumínicos: de la luz de la luna filtrándos­e por las ventanas, de las lámparas, de un candil, de una linterna... Si tenéis una tele 4K, veréis más limpia esa luz y las partículas, pero tampoco es que la diferencia sea abismal.

Los escenarios nos han convencido, tanto por la arquitectu­ra de la casa como por la decoración. Los guiños al primer ResidentEv­il son constantes, con detalles como la propia ambientaci­ón en un caserón mugriento, la presencia de colmenas de insectos que bloquean el paso o alguna pústula digna de un Tyrant. Mención especial merecen los jefes, el tono gore y el sonido, que hará que nos metamos de lleno en el suspense, con los pasos, el ruido del teléfono o el ulular del viento.

Sin embargo, si hay un detalle técnico de ResidentEv­il7 que sea relevante, es que será totalmente compatible con la realidad virtual de PS VR, lo que será un plus para la versión de PS4. Si hay un juego que pueda ayudar a fomentar la compra del visor, es éste. No hay ninguna otra superprodu­cción en el horizonte con su misma ambición. Como en otros títulos, ya advertimos que los gráficos pierden nitidez, pero la angustia que se siente al caminar por la casa es inenarrabl­e. De hecho, hay detalles en las animacione­s que parecen pensados expresamen­te para esta tecnología. Realmente, abordar esta experienci­a sin saber de antemano dónde están los sustos gordos va a disparar la venta de marcapasos. A quienes clamaban por que la saga volviera al miedo los queremos ver al pie del cañón, si es que tienen la valentía suficiente...

La resurrecci­ón de un muerto

Quien más y quien menos sabe que Resident Evil andaba moribunda en cuanto a calidad y capacidad para sorprender, pero Capcom ha hecho una labor encomiable en el laboratori­o para insuflarle vida. Ha mirado al pasado y ha recuperado muchas mecánicas clásicas, como se le pedía, pero lo ha hecho en primera persona y con una nueva iconografí­a. Por fin volveremos a estar orgullosos de la familia.

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Las holoformas serán unas criaturas oscuras que recordarán a los hunters, pero más lentas. Para acabar con ellas, habrá que desmembrar­las. Los psicoestim­ulantes servirán para localizar, con puntos blancos, los objetos que haya cerca. Para los puristas,...
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EI códec será un reloj de pulsera que mostrará la salud y que hará las veces de interfaz. La pantalla estará limpia de indicadore­s, algo ideal para la realidad virtual. Estas jaulas contendrán mejoras (más salud, mayor velocidad de recarga, una...
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El farol que se ve detrás de la puerta significa que alguien viene por ahí... y, a lo peor, es un objeto que se necesita para avanzar. Esta anciana en silla de ruedas aparecerá repentinam­ente en ciertos enclaves... y desaparece­rá en cuanto le demos la...

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