"Ju­gan­do" a ser un gran­dí­si­mo hi­pó­cri­ta

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Ju­gan­do a Fi­na­lFan­tas­yXV, he re­pa­ra­do, una vez más, no só­lo en las enor­mes di­fe­ren­cias cul­tu­ra­les que nos se­pa­ran a oc­ci­den­ta­les y ja­po­ne­ses, sino en las di­fe­ren­tes for­mas que tie­nen los desa­rro­lla­do­res de ca­da zo­na a la ho­ra plas­mar la psi­co­lo­gía hu­ma­na y las re­la­cio­nes so­cia­les. En un mo­men­to da­do del jue­go, Noc­tis tie­ne la opor­tu­ni­dad de dar un pa­seo con una "za­ga­la" que, no os voy a en­ga­ñar, no me po­día im­por­tar me­nos. Un per­so­na­je se­cun­da­rio de ter­ce­ra re­gio­nal, al me­nos en ese pun­to de la aven­tu­ra. Al­go que co­mien­za sien­do un inocen­te pa­seo, po­co a po­co, se va con­vir­tien­do en el su­ce­dá­neo de una ci­ta, en la que la chi­ca nos va pre­gun­tan­do co­sas... y no­so­tros po­de­mos res­pon­der de dos for­mas, que os­ci­lan en­tre preo­cu­par­nos por ella o ha­cer­nos el lo­co/ne­gar. Co­mo po­déis ima­gi­nar, si so­mos cui­da­do­sos con sus sen­ti­mien­tos, ob­ten­dre­mos bo­ni­fi­ca­cio­nes ex­tra. Y ése es uno de los pun­tos que me fas­ti­dian de mu­chos jue­gos y, so­bre to­do, de los J-RPG: ¿por qué de­be­mos ac­tuar de una for­ma con­cre­ta? ¿Por qué se pe­na­li­za no ser "el chi­co bueno y cui­da­do­so" con los de­más? Si los jue­gos se di­se­ñan hoy en día te­nien­do en cuen­ta a una au­dien­cia glo­bal, ¿por qué los es­tu­dios ja­po­ne­ses si­guen an­cla­dos en esos pa­tro­nes que, a me­nu­do, apli­can só­lo ellos?

En­tien­do que es­to sea así en jue­gos co­mo los de la se­rie Per­so­na, que plan­tea ca­da en­tre­ga en torno a los HC com­por­ta­mien­tos o in­quie­tu­des de mu­chos jó­ve­nes ti­po, des­de la chi­ca que quie­re gus­tar a to­dos a la su­per­sim­pá­ti­ca que es­con­de al­gún trau­ma. Ac­tuar con ellos de for­mas muy con­cre­tas nos per­mi­tía es­tre­char la­zos, que nos son úti­les tan­to en com­ba­te co­mo pa­ra lle­gar al ver­da­de­ro quid de su pro­ble­ma y "ayu­dar­les", sa­can­do sus de­mo­nios afue­ra. Pe­ro, ¿en un jue­go co­mo Fi­na­lFan­tasy? ¿Con un per­so­na­je que no es re­le­van­te en la his­to­ria? ¿Por qué pe­na­li­zar que me im­por­ten un pi­mien­to los sen­ti­mien­tos de un per­so­na­je que me da igual? En cier­to mo­do, creo que es una de las asig­na­tu­ras pen­dien­tes del de­sa­rro­llo de vi­deo­jue­gos. Te­ne­mos enor­mes mun­dos don­de lle­var a ca­bo in­fi­ni­tas ta­reas, grá­fi­cos ca­pa­ces de trans­mi­tir emo­cio­nes, fí­si­cas rea­lis­tas... pe­ro una in­ca­pa­ci­dad ma­ni­fies­ta pa­ra crear un mun­do que, real­men­te, reac­cio­ne al com­por­ta­mien­to que que­ra­mos te­ner. Al­gu­nas aven­tu­ras han flir­tea­do con es­ta ilu­sión, co­mo las aven­tu­ras de Tell­ta­le o, más con­cre­ta­men­te, Li­fei­sS­tran­ge, en los que, en la prác­ti­ca, da igual que ayu­de­mos a un pe­rro o sal­ve­mos a una sui­ci­da: su pa­pel ter­mi­na en el jue­go, ha­ga­mos lo que ha­ga­mos, qui­zá por­que cons­truir un mun­do que real­men­te cam­bie y se amol­de a nues­tro com­por­ta­mien­to se­ría real­men­te com­ple­jo y crea­ría in­fi­ni­tas po­si­bi­li­da­des... ¿Pe­ro no se­ría ma­ra­vi­llo­so po­der ser es­tú­pi­dos con la chi­ca y que el jue­go tam­bién nos pre­mia­ra por ello?

Uno de los pun­tos que más me fas­ti­dian de mu­chos jue­gos, so­bre to­do J-RPG, es... ¿por qué de­be­mos ac­tuar de una for­ma con­cre­ta?

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