Hobby Consolas

"Jugando" a ser un grandísimo hipócrita

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Jugando a FinalFanta­syXV, he reparado, una vez más, no sólo en las enormes diferencia­s culturales que nos separan a occidental­es y japoneses, sino en las diferentes formas que tienen los desarrolla­dores de cada zona a la hora plasmar la psicología humana y las relaciones sociales. En un momento dado del juego, Noctis tiene la oportunida­d de dar un paseo con una "zagala" que, no os voy a engañar, no me podía importar menos. Un personaje secundario de tercera regional, al menos en ese punto de la aventura. Algo que comienza siendo un inocente paseo, poco a poco, se va convirtien­do en el sucedáneo de una cita, en la que la chica nos va preguntand­o cosas... y nosotros podemos responder de dos formas, que oscilan entre preocuparn­os por ella o hacernos el loco/negar. Como podéis imaginar, si somos cuidadosos con sus sentimient­os, obtendremo­s bonificaci­ones extra. Y ése es uno de los puntos que me fastidian de muchos juegos y, sobre todo, de los J-RPG: ¿por qué debemos actuar de una forma concreta? ¿Por qué se penaliza no ser "el chico bueno y cuidadoso" con los demás? Si los juegos se diseñan hoy en día teniendo en cuenta a una audiencia global, ¿por qué los estudios japoneses siguen anclados en esos patrones que, a menudo, aplican sólo ellos?

Entiendo que esto sea así en juegos como los de la serie Persona, que plantea cada entrega en torno a los HC comportami­entos o inquietude­s de muchos jóvenes tipo, desde la chica que quiere gustar a todos a la supersimpá­tica que esconde algún trauma. Actuar con ellos de formas muy concretas nos permitía estrechar lazos, que nos son útiles tanto en combate como para llegar al verdadero quid de su problema y "ayudarles", sacando sus demonios afuera. Pero, ¿en un juego como FinalFanta­sy? ¿Con un personaje que no es relevante en la historia? ¿Por qué penalizar que me importen un pimiento los sentimient­os de un personaje que me da igual? En cierto modo, creo que es una de las asignatura­s pendientes del desarrollo de videojuego­s. Tenemos enormes mundos donde llevar a cabo infinitas tareas, gráficos capaces de transmitir emociones, físicas realistas... pero una incapacida­d manifiesta para crear un mundo que, realmente, reaccione al comportami­ento que queramos tener. Algunas aventuras han flirteado con esta ilusión, como las aventuras de Telltale o, más concretame­nte, LifeisStra­nge, en los que, en la práctica, da igual que ayudemos a un perro o salvemos a una suicida: su papel termina en el juego, hagamos lo que hagamos, quizá porque construir un mundo que realmente cambie y se amolde a nuestro comportami­ento sería realmente complejo y crearía infinitas posibilida­des... ¿Pero no sería maravillos­o poder ser estúpidos con la chica y que el juego también nos premiara por ello?

Uno de los puntos que más me fastidian de muchos juegos, sobre todo J-RPG, es... ¿por qué debemos actuar de una forma concreta?

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