La guE­rra cOn­vEr­ti­Da En En­trE­tE­ni­MiEn­tO

Hobby Consolas - - ACTUALÍZATE - Da­vid Mar­tí­nez @DMHobby

Eras­mo de Rot­ter­dam, el prin­ci­pal re­pre­sen­tan­te del hu­ma­nis­mo, de­cía que "la gue­rra es dul­ce pa­ra aque­llos que nun­ca la han ex­pe­ri­men­ta­do". Y me pa­re­ce una fra­se muy sa­bia.

En el te­rreno de los vi­deo­jue­gos, el tras­fon­do bé­li­co es al­go muy co­mún. Des­de aquel pri­mi­ti­vo Com­bat pa­ra Ata­ri 2600 has­ta los si­mu­la­do­res ac­tua­les, co­mo la sa­ga AR­MA, te­ne­mos un am­plí­si­mo aba­ni­co de ejem­plos. Des­de un he­roís­mo ca­si pulp al dra­ma­tis­mo de, por ejem­plo, Spe­cOps TheLi­ne, en que la ver­da­de­ra ba­ta­lla se lu­cha­ba en la ca­be­za de los pro­ta­go­nis­tas.

Los ju­ga­do­res son ca­da vez más adul­tos, y co­mien­zan a plan­tear­se sus mo­ti­va­cio­nes y el tras­fon­do mo­ral de sus jue­gos. Y eso ha pro­vo­ca­do que al­gu­nas vo­ces se al­cen en contra de Battle­field1 por "fri­vo­li­zar" un es­ce­na­rio real, co­mo la Pri­me­ra Gue­rra Mun­dial. De he­cho, se plan­tea si al­go tan se­rio co­mo un con­flic­to ar­ma­do —en par­ti­cu­lar uno cu­yo nú­me­ro de ba­jas fue tan al­to— se de­be uti­li­zar en la in­dus­tria del en­tre­te­ni­mien­to.

Ja­mie Gray Hy­der ha da­do una res­pues­ta muy in­tere­san­te. ¿Que quién es es­ta mu­jer? Pues se tra­ta de una ac­triz de 31 años a la que po­déis re­co­no­cer en al­gu­nos ca­pí­tu­los de la se­rie True Blood, de HBO, o en Gra­ce­land. Por cier­to, tam­bién es la res­pon­sa­ble de po­ner­le voz y ros­tro a No­ra Sal­ter, nues­tra com­pa­ñe­ra du­ran­te la cam­pa­ña de Ca­llo­fDuty In­fi­ni­teWar­fa­re (cu­yo aná­li­sis po­déis leer unas pá­gi­nas más ade­lan­te). La cues­tión es que ,en res­pues­ta a la en­tre­vis­ta rea­li­za­da en la web Task and Pur­po­se (de te­má­ti­ca mi­li­tar) con­tes­ta a es­ta mis­ma cues­tión. "He­mos es­ta­do in­tere­sa­dos en es­ta for­ma de en­tre­te­ni­mien­to des­de que na­ci­mos co­mo es­pe­cie. Pue­des re­tro­ce­der en el tiem­po has­ta la lu­cha de gla­dia­do­res en la are­na. Es al­go que ca­si re­sul­ta un de­seo car­nal en los hu­ma­nos". Ja­mie Gray Hay­der aña­de "te­ne­mos a gen­te ahí fue­ra lu­chan­do por nues­tro país, y que­re­mos mos­trar có­mo es eso a tra­vés de una ven­ta­na. Mien­tras que, ob­via­men­te, se tra­ta de al­go muy di­fe­ren­te a la vi­da real, pue­de ofre­cer una idea a los ju­ga­do­res de có­mo es es­tar en el fren­te." Me pa­re­ce una ex­pli­ca­ción tan vá­li­da co­mo la ci­ta de Eras­mo con la que he arran­ca­do.

De he­cho, con­si­de­ro que la ma­yor par­te de los jue­gos no tri­via­li­zan las gue­rras en las que se han ins­pi­ra­do, sino que rin­den un ho­me­na­je a los hé­roes que lu­cha­ron en ellas. Es­ta­mos fren­te a la ver­sión más ac­tual de las ges­tas —des­de el Can­tar del mío Cid a la no­ve­la Un puen­te muy le­jano, de Cor­ne­llius Ryan— en que se ce­le­bra­ba la va­len­tía de los sol­da­dos. Me­jor que ha­blar del va­lor que tu­vie­ron "nues­tras tro­pas" es co­lo­car­nos en su lu­gar, por un mo­men­to, y so­me­ter­nos a las mis­mas de­ci­sio­nes. Por un se­gun­do, po­dre­mos en­ten­der su sa­cri­fi­cio, des­de la pos­tu­ra que re­cor­da­ba Eras­mo.

La gue­rra co­mo en­tre­te­ni­mien­to es al­go que re­sul­ta "ca­si car­nal" se­gún la ac­triz Ja­mie Gray Hay­der, de Call of Duty In­fi­ni­te War­fa­re

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