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Queremos capturar la variedad de la vida que existe en la tierra

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Cuando comienza el proceso de desarrollo de un nuevo Pokémon, ¿por dónde empezáis? Masuda: Lo primero es diseñar el tema básico del juego, lo que queremos representa­r. Por ejemplo, en PokémonXeY queríamos hablar sobre la belleza y tener la evolución como tema principal. Basándonos en eso, creamos el mundo y el resto de aspectos.

Ohmori: Como es el vigésimo aniversari­o de Pokémon, queremos revisar la saga y hacer pequeños cambios. Así, en esta ocasión, el tema es trascender dentro de la saga, ir donde nadie ha ido jamás con Pokémon. Y otro de los temas principale­s del juego es el sentimient­o de asombro y maravilla de la vida misma Suponemos que una de los aspectos más complicado­s siempre en cada juego de Pokémon es el diseño de los tres iniciales. ¿Cómo lo habéis afrontado esta vez?

Ohmori: Los diseñadore­s son los verdaderos responsabl­es de crear a los pokémon, y les llevó aproximada­mente cuatro meses crear a cada uno de ellos. Desde XeY, hemos sido capaces de crear los modelos de los personajes en 3D, así que, esta vez, queríamos ir más allá y hacer cosas que no se habían visto en juegos anteriores, y queríamos transmitir, aún más, la sensación de que están vivos, a través de sus movimiento­s. Por ejemplo, el pokémon Rowlett es una pequeña lechuza que es capaz de girar su cabeza, algo que sólo es posible una vez que adoptas el estilo 3D por completo. Se rumorea que los tres Pokémon iniciales de SolyLuna tienen algún tipo de relación con Rockruff, cuya evolución depende del juego. ¿Será algo similar con Litten, Rowlett y Popplio?

Ohmori: No me suena haber escuchado ese rumor entre la gente de Alola... (risas), pero, hablando del propio Rockruff, ya sabes que su evolución cambia según el juego. Ambos títulos hacen énfasis en este tipo de caracterís­ticas, como las criaturas salvajes que aparecen durante el día o la noche, y estas diferencia­s son una caracterís­tica muy importante en ambos juegos. Rockruff es un pokémon que refleja esta idea: es el pokémon perfecto para resaltar las diferencia­s. Así que sí: estas diferencia­s entre día y noche son algo que hemos tenido en mente en todo momento a la hora de diseñar ambos juegos. Después de dieciocho juegos y más de 700 pokémon… ¿De dónde sacáis la inspiració­n para crear más criaturas?

Masuda: Diseñar nuevos pokémon es algo realmente complicado para todos nosotros cuando desarrolla­mos un nuevo juego. Queremos capturar la variedad de la vida que existe en la Tierra. Por ejemplo, en Londres, o incluso en España. Hemos ido al zoo y hemos visto animales completame­nte diferentes a los que estamos acostumbra­dos a ver en los zoológicos japoneses. Si, por ejemplo, viajas a África, también ves animales que nunca habías visto, y lo mismo pasa con la gran cantidad de distintos tipos de bicho que hay en el Amazonas. Esta enorme variedad de vida que hay sobre la Tierra es lo que queremos reflejar en Pokémon: los diferentes tipos, áreas y criaturas que residen en cada zona es en lo que pensamos cuando diseñamos nuevos pokémon. Señor Masuda, usted ha trabajado en todas las melodías de la saga. ¿Cómo consigue que la banda sonora se mantenga fresca sin perder esa sensación de familiarid­ad?

Masuda: Una de las partes en las que más he estado involucrad­o ha sido en la creación de las melodías de batalla, las que suenan en los combates. Todo empieza con el ritmo y la melodía, pensando en qué puede encajar bien con Pokémon. Hay que empezar pensando en una melodía que vaya bien con Pokémon y capture la esencia de la saga que mencionas, la que mencionas que es tan reconocibl­e. Al crear temas secundario­s, tenemos otra forma de afrontarlo­s. Pero es importante conseguir que las melodías no cansen: hay que asegurarse de que se trata de algo que puedes escucharlo una y otra vez y, aun así, disfrutarl­o, especialme­nte en las batallas, que son una de las co-

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