Dishonored 2
UnA AventurA de PoCo ruido Y muChAS nueCeS
Versión analizada género desarrollador distribuidor jugadores idioma textos idioma Voces formato / precio lanzamiento contenido
Una rata olisquea un cubo de basura en busca de comida. De repente, la rata cobra consciencia y se sitúa detrás de un soldado. La rata se transforma en humano y, antes de que me dé tiempo a parpadear o a plantearme cómo demonios ha pasado algo así, el enmascarado le ha rebanado el cuello al despistado recluta.
Esta podría ser la declaración de un testigo de nuestras andanzas por la nueva entrega de la saga de Arkane Studios. La historia nos sitúa en una nueva zona del ficticio Imperio de las Islas, Karnaca, un área costera inspirada en las costas de Grecia, Italia y España, tal y como comentaron sus creadores. Han pasado 15 años desde los acontecimientos de la primera entrega pero, cual día de la marmota, nos vemos atrapados en una conspiración similar a la de antaño aunque en esta ocasión es Emily la que ha perdido el trono. Justo en el momento de la usurpación es cuando tenemos que decidir si queremos jugar con Corvo Attano, el protagonista de la primera entrega o con su hija Emily, que se estrena en esta secuela.
Un poderoso arsenal mágico
Además de poder acabar con sus rivales a balazos, usando nuestra ballesta, granadas, minas aturdidoras, espirales cortantes y demás artilugios, tanto Corvo como Emily cuentan con la marca del Forastero, lo que les otorga varios poderes sobrenaturales. Ambos pueden teletransportarse distancias cortas y activar la visión tenebrosa que les permite ver a los enemigos a través de las paredes. En lo demás, cada uno tiene sus propias habilidades. Corvo puede invocar un grupo de ratas para que se coman a los enemigos, poseer animales y personas, ralentizar el tiempo y lanzar un poderoso ataque de viento que también destruye puertas.
Emily, por su parte, puede enlazar el destino de varios enemigos, de modo que si mata a uno el resto corre la misma suerte. También puede crear un doble suyo para despistar a los enemigos, hipnotizarles y convertirse en un ente
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