Ti­tan­fall 2

LOS COM­BA­TES TIE­NEN UNA NUE­VA ES­CA­LA

Hobby Consolas - - SUMARIO - PS4 y Xbox One Shoo­ter Res­pawn En­ter­tain­ment Elec­tro­nic Arts Cas­te­llano Cas­te­llano 1-16 Fí­si­co: 69,95 € Di­gi­tal: 69,99 € Ya dis­po­ni­ble

VER­SIÓN ANA­LI­ZA­DA GÉ­NE­RO DESA­RRO­LLA­DOR DIS­TRI­BUI­DOR JU­GA­DO­RES IDIO­MA TEX­TOS IDIO­MA VO­CES FOR­MA­TO / PRE­CIO LAN­ZA­MIEN­TO CON­TE­NI­DO

En mar­zo del 2014 lle­gó Ti­tan­fall, el pri­mer vi­deo­jue­go de Res­pawn En­ter­tain­ment, un es­tu­dio for­ma­do por los crea­do­res de los pri­me­ros Ca­llo­fDuty. Aun­que te­nía bue­nas ideas, tam­bién pre­sen­ta­ba gran­des ca­ren­cias. Dos años y pico des­pués, Res­pawn se re­di­me con una se­cue­la sor­pren­den­te.

Una de las ca­ren­cias del pri­mer Ti­tan­fall era el no ofre­cer un mo­do cam­pa­ña. Los ele­men­tos es­ta­ban ahí: un uni­ver­so atrac­ti­vo, una gue­rra en­tre dos fac­cio­nes (la IMC, una me­ga­cor­po­ra­ción to­ta­li­ta­ria y la Mi­li­cia, la ''re­sis­ten­cia''), sol­da­dos es­pe­cia­li­za­dos en el com­ba­te (los Pi­lo­tos) y unas ar­mas de des­truc­ción ma­si­va que po­día­mos con­tro­lar (los ti­ta­nes), ade­más de un sis­te­ma de con­trol ágil que pro­pi­cia­ba unos com­ba­tes fre­né­ti­cos, gra­cias a la in­clu­sión de me­cá­ni­cas pro­pias del par­kour, co­mo co­rrer por las pa­re­des. Res­pawn no su­po apro­ve­char to­do eso en aquel mo­men­to, pe­ro aho­ra sí, y lo ha he­cho a lo gran­de.

La lla­ma­da del de­ber

En el mo­do his­to­ria con­tro­la­re­mos a Jack Coo­per, un sol­da­do de la Mi­li­cia que es as­cen­di­do a Pi­lo­to de for­ma for­zo­sa tras la muerte en com­ba­te de su su­pe­rior, quien mon­ta­ba un ti­tán lla­ma­do BT-7274 con el que com­ba­ti­re­mos du­ran­te las 4-6 ho­ras (de­pen­dien­do de la di­fi­cul­tad) que du­ra la cam­pa­ña. El ob­je­ti­vo de la pa­re­ja se­rá de­te­ner a un gru­po de mer­ce­na­rios con­tra­ta­dos por la IMC, que quie­ren ro- bar un ar­te­fac­to ca­paz de des­truir pla­ne­tas en­te­ros. La his­to­ria no es muy ori­gi­nal, pe­ro el plan­tea­mien­to sí que lo es. Y es que, le­jos de ser una cam­pa­ña don­de so­lo apun­ta­mos y dis­pa­ra­mos, Ti­tan­fall2 des­plie­ga an­te el ju­ga­dor una se­rie de ni­ve­les bien cons­trui­dos que mez­clan ti­ro­teos (tan­to a pie co­mo a lo­mos de BT) con ori­gi­na­les fa­ses de pla­ta­for­mas. Es cier­to que, ade­más de ser una cam­pa­ña bas­tan­te cor­ta (aun­que re­ju­ga­ble pa­ra en­con­trar los 46 cas­cos co­lec­cio­na­bles y con­se­guir el co­rres­pon­dien­te lo­gro/tro­feo), tar­da ca­si una ho­ra en ''arran­car'' y en­gan­char al ju­ga­dor. Eso sí, una vez des-

UN JUE­GO RE­DON­DO GRA­CIAS A UNA CAM­PA­ÑA COR­TA, PE­RO IN­TEN­SA, Y UN MUL­TI­JU­GA­DOR DE LO MÁS ADIC­TI­VO

¡No sin mi ti­tán! Ti­tan­fall2 pue­de pre­su­mir de te­ner una cam­pa­ña que no in­ven­ta na­da, pe­ro mez­cla ele­men­tos de for­ma muy in­te­li­gen­te.

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