resident evil 7: Biohazard
Cuando todo queda en Casa... de los baker
La saga se reencuentra, en primera persona, con la esencia del survival horror más clásico... ¡y es el resultado es soberbio!
Tras su deriva hacia la acción excesiva, y desmesurada, la saga Residentevil necesitaba redimirse de sus pecados para reencontrarse con el aplauso de los amantes del survival horror. Esa redención llega con número 7, el de la suerte... aunque no la necesitaba.
Lo llevábamos avisando desde hace tiempo. A pesar de su cambio de perspectiva, ahora en primera persona, y de la ausencia aparentemente total de los personajes e iconos clásicos de la serie ("¿pero de verdad no hay zombis?"), Residentevil7 es, paradójicamente, el RE más puro que hemos visto en lo que llevamos del siglo XXI. No sólo porque su enfoque remite a tiempos pretéritos, con menos acción descerebrada y un mayor peso para la exploración pura y dura, sino porque, incluso, evoca y nos devuelve a las sensaciones originales en aspectos como arrancar con nuestra llegada a un lúgubre caserón repleto de "cosas" que no esperábamos encontrar —al igual que en la Mansión Spencer del primer RE—. Y juega con ello metiéndonos en el cuerpo la tensión, la inquietud y el desasosiego a través de gestos tan simples como abrir una puerta en primera persona, algo que ya estaba en la genética del juego original. Porque... ¿qué nos esperará al otro lado? Ese miedo a lo desconocido, a la oscuridad, a los ruidos, a lo inesperado, es una de las muchas bazas con las que juega Residentevil7, y lo explota a lo bestia, como hacen los grandes maestros del terror.
Las múltiples caras del miedo
RE7 arranca con Ethan, el protagonista, tras la pista de su esposa Mia, desaparecida tres años atrás. Un misterioso correo le devuelve la esperanza y pone el foco en un caserón en Dulvey. Entre sus paredes, conocerá a la "hospitalaria" familia Baker (Jack, Marguerite y su hijo Lucas) y otras criaturas, todas ellas desquiciadas a más no poder y que, en cierta medida, representan algunos de los enfoques más extendidos en el cine de terror. No faltan el psicópata que nos persigue incansablemente, ni el maquiavé- lico que nos pone frente a una desafío límite al estilo "Saw" ni el terror al estilo más "oriental", con niños tétricos incluidos... Si os gusta el cine de terror, RE7 es como una gran película en la que se dan cita distintos subgéneros... y consigue que todos funcionen igual de bien. No ahondaremos más en la trama, por no destripar nada a nadie, pero hay sorpresas, giros inesperados, sustos y una atmósfera muy opresiva y tensa, que puede dar de sí unas 9-12 horas en una primera partida, según lo "caguetas" o "cagaprisas" que seáis.
Y, tranquilos, que, si eráis de los que pensaban que esto no es un Resident de verdad, también estáis a tiempo de redimiros. Los guiños a los juegos clásicos se cuentan por decenas, desde trofeos con frases marca de la casa a elementos jugables clásicos, como baúles donde almacenar todo lo que vayamos rapiñando —desde plantas verdes a pólvora (que podemos combi-
RE7 Es más fiel a Resident Evil que cualquiera de Las Entregas que hemos visto En EL siglo xxi...
nar con fluidos químicos para crear curaciones, munición)— a llaves y armas, sin olvidar elementos como grabadoras (o puntos de guardado) en sitios concretos, munición limitada (sobre todo al principio), puzles (algunos opcionales), jefes finales... o, incluso, guiños más nimios y para fans, como superar una zona con la clásica sirena de fondo. Y nos callamos ya para no reventar nada importante...
A pesar de sus parecidos con P.T., acción sí que hay y, en algunos momentos, muy intensa y contra grupos de tres o cuatro enemigos, pero sin caer en el festival absurdo y disparatado de RE6. Y, lo que es mejor, con una calcula- da dificultad incluso en nivel "normal" (es probable que mueras más veces a manos de los enemigos "normales", los holomorfos, que de los propios jefes)...
insuflando nuevo aire al horror
Pero no todo es esforzarse por rememorar tiempos pasados ni rendir homenaje al origen de la serie. RE7 se reivindica como una gran aventura en sí misma, no ya sólo en lo narrativo, sino también en lo jugable... y lo hace presentando novedades de diversa índole, como las famosas cintas de vídeo. Son sólo cuatro, pero nos permiten ver elementos de la trama desde otras perspectivas y estilos jugables, desde
RE7 homenajea a distintos tipos de cine de TERROR: con maníacos incansables, al sabor "oriental"...
el sigilo a los puzles. Ayudan a ahondar aún más en esa atmósfera oscura, sucia y agobiante que envuelve al juego y sus protagonistas. Podrían haber sido más, sí, pero es un recurso que se va a explotar vía DLC en los próximos meses... con la subsiguiente lluvia de críticas que le caerá a Capcom.
Luego, están los coleccionables. En concreto, dieciocho monedas antiguas (con las que podemos sacar, de unas jaulas, algún arma especial, una mejora de salud o de velocidad de recarga); veinte figuras de Mr. Everywhere —que debemos destruir— y 32 documentos con datos. Por supuesto, todo regado con un montón de secretos, desde fotos misteriosas que apuntan a objetos ocultos en el escenario a ítems que no sabremos dónde utilizar o armas que no tenemos ni por qué tocar en la primera partida (existe alguna rota, con su respectivo kit de reparación). Además, llegados a un punto avanzado de la aventura, tendremos que tomar una decisión complicada, que desembocará en uno de los finales del juego. Terminar la aventura, además, desbloquea nuevas armas e ítems, y desbloquea un tercer nivel de dificultad, llamado "Manicomio", que limita el número de veces que podemos guardar la partida introduciendo un nuevo ítem: las cintas de casette. Son escasas, y hay que pensar bien cuándo utilizarlas. Aparte, los enemigos son más resistentes y causan más daño, amén de otros cambios que tendréis que descubrir...
Re...re... ¿rejugable?
Lamentablemente, completar la aventura no desbloquea ningún modo adicional, como el famoso "Mercenarios" o una campaña extra como la de Ada en RE6. Sólo nos queda rejugar la aventura y desvelar los secretos que nos falten, que no serán pocos. Es el único "pero" real que se le puede poner al juego, jun-
to a que, con la excepción del primer jefe final, el resto resulta bastante asequible en dificultad normal, sobre todo el enemigo final. Quizá porque el primero, con su elevada dificultad, ya nos ha curado de espanto...
belleza tétrica
Desde el punto de vista técnico, RE7 logra lo que se propone, que es meternos la angustia y la tensión en el cuerpo desde los primeros compases. Y lo logra gracias a sus gráficos, que recrean una mansión, y otros entornos, de forma realista, con una atmósfera tétrica, lúgubre, sucia y amenazante. Sólo algunas texturas, cuando nos pegamos mucho a algunas paredes, no dan la talla. El resto, como decimos, es impecable: luces, sombras, modelado de los objetos, personajes y criaturas... Es un juego que entra por los ojos.
No menos importante es el sonido: golpetazos inesperados contra paredes y ventanas, puertas que se cierran a nuestra espalda, nuestros propios pasos o los lúgubres cánticos de la tía Rhody son de esos detalles que incomodan, inquietan y ponen los pelos de punta hasta al más valiente. Y todo, además, culminado por un más que profesional doblaje al castellano, con reputadas y conocidas voces, como la de Ethan (Javier Lorca, Glenn en
completar La aventura puede dejar ENTRE 9 y 12 horas, aunque, después, te quedará mucho por VER y hacer...
"The Walking Dead") o Eduardo Bosch (Marshall en "Como Conocí a Vuestra Madre"), que encarna a Lucas Baker. El resto de voces está al mismo nivel.
miedo real en el plano virtual
La última gran baza de RE7 es su compatibilidad con Playstation VR. Puedes disfrutar de la aventura entera al estilo tradicional, en una tele, o bien con el visor. De principio a fin, íntegramente. Con esta segunda opción, se nota que la calidad visual se resiente y sufre un pequeño bajón en el nivel de detalle, pero gana, y con creces, en intensidad e inmersión. Tener enfrente a Jack Baker, o que vuelva la luz súbitamente con la cara de Marguerite a un palmo de la tuya son de esas cosas que no se olvidan fácilmente, como recorrer los pasillos más gores y bestias de la casa. Es como ir a un pasaje del terror, pero sin salir de casa. Eso sí, funciona mejor en los momentos más "calmados" y de exploración que en plena acción. Y es que el control de la cámara varía ligeramente, a "saltos" de 30º o 45º a cada toque en el stick derecho (para evitar mareos), y cuesta un poco adaptarse, amén de que, en momentos más complicados, como el mencionado combate con Jack, jugar en VR puede suponer otro extra de dificultad. Obviando esto, todo aquel que tenga un visor de realidad virtual debería probarlo, porque es, quizá, uno de los primeros triple A que apuestan por la RV, y el resultado es, cuando menos, satisfactorio.
Por todo esto, Residentevil7: biohazard se reafirma no sólo con la vuelta a las raíces del survival horror más puras de la serie, sino que, además, lo hace con estilo propio, ideas nuevas y un desarrollo que atrapa de principio a fin, consiguiendo, de paso, cubrir el hueco que dejó el cancelado Silenthills y, no contentos con eso, consolidarse como una gran aventura en sí misma. Capcom ha encontrado, por fin, el camino a seguir tras agotar la vía de la acción, un camino que seguro seguirá dándonos alegrías en los próximos años. Porque, una vez saboreada esta nueva vía, se nos antoja muy complicado volver a pensar en un Residentevil como la quinta o la sexta entrega...