La divertida vida paralela del Yakuza
Los minijuegos son muy numerosos, y las mecánicas jugables están muy pulidas. Hay karaoke, baile, pesca, lanzamiento de bolos, béisbol, billar, Scalextric, dardos... No habéis visto nada igual.
Los juegos "de mesa" están muy presentes, pero tienen un marcado tono japonés, como el mahjong y el shogi. Si no conocéis las reglas, os sentiréis más perdidos que un "takoyaki" en un garaje.
Kazuma Kiryu puede ejercer como agente inmobiliario, lo que da jugosos beneficios. Hay que comprar propiedades y reclutar mánagers, personal de seguridad o consejeros. Todo sea por el ladrillo.
Las misiones secundarias, que son más de 100, tienen un tono muy humorístico: ayudar a unos rockeros a aparentar ser duros, hacer de productor de un programa de cocina, fingir un noviazgo... Los salones recreativos permiten jugar a cuatro clásicos de Sega: Outrun, Super Hang-on, Spaceharrier y Fantasyzone. También hay UFO Catchers donde "pescar" peluches con el gancho.
Hay actividades picantes, como peleas de gatas, una línea erótica, visión de vídeos "sugerentes" o recolección de tarjetas de chicas. Algunas situaciones os pondrán los ojos como platillos.
Goro Majima gestiona un club de señoritas de compañía (que no prostitutas). Hay que reclutar a chicas, personalizar su apariencia, asignarlas a clientes, decidir cuándo deben descansar...
El modo Climax, separado de la historia principal, cuenta con eventos de lucha en los que hay que cumplir distintas condiciones, como derrotar a los enemigos usando sólo armas o sin que nos hieran.