Hobby Consolas

Mucho ruido "social"... pero pocas nueces

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Hace tiempo, alguien que trabaja en esta industria, muy cabal y con las ideas bastante claras, me dijo una verdad que, a día de hoy, me sigue pareciendo irrefutabl­e: las redes sociales y los influencer­s funcionan muy bien para hacer ruido con cosas "gratuitas" (juegos F2P, apps que no cuesten dinero, etc.). En la otra mano, algunos jefes de prensa de diferentes compañías, en conversaci­ones "informales", me han venido a decir justo todo lo contrario: que no me puedo hacer ni idea lo que mueven estos nuevos canales. Ni idea. Pero, una vez más, mi calculador­a mente "de ciencias", permanente­mente en busca de causas y efectos, me demuestra, con los números delante, que las cosas no son como me las pintan. Y voy a poner un ejemplo muy real, y muy reciente. Exactament­e, del mes pasado, de enero.

Para el lanzamient­o de Gravityrus­h2, Playstatio­n organizó un hiper ruidoso y activo plan en algunas redes sociales, como Twitter. Crearon el primer "hashtag "con el texto al revés, concursos de todo tipo (con consola incluida) y lograron ser el primer trending topic a nivel nacional y quinto internacio­nal, hubo miles de retuits, cientos de mensajes... Vamos, que, esos días, el que quiso tener un poco de visibilida­d extra sólo tenía que utilizar la etiqueta creada para la ocasión.

Luego, como siempre, viene la cruda e implacable realidad. Como bien sabréis algunos, en el 90 % de los juegos, el grueso de ventas se concentra en la semana de lanzamient­o o, como mucho, las dos o tres primeras. Pocos títulos, como FIFA, GTA o Call ofduty, logran mantener el ritmo de ventas activo durante todo el año. El resto suele tener un arranque fuerte —en el mejor de los casos— y, luego, un valle hasta que no hay una rebaja temporal, o alguna promoción, que les permite repuntar. Todo esto sin contar que las ventas digitales de los juegos en España, en consola, y en el más ventajoso de los casos, apenas roza el 15 % del total de ventas. Hechas todas estas aclaracion­es, mis ojos han volado a buscar el dato de Gravity Rush2. Y lo cierto es que ha sido, incluso, más bajo de lo que esperaba. Tres semanas después de ponerse a la venta, apenas acumula 1.660 copias en formato físico. En su primera semana, Nioh ha superado las 6.000 y con menos reclamos. Es entonces cuando yo me pregunto: ¿Sirve para algo todo ese ruido en las redes? Ojo, que no estoy diciendo que el juego sea bueno o malo (a mí me gusta): sólo que, a lo peor, es predicar en el desierto. Puedes tener mucho alcance y visibilida­d... ¿Pero eso se transforma en algo? Hoy en día, la gente ve un concurso y se apunta por el mero hecho de que pueda sonar la flauta. Total, sólo tengo que hacer click en un botón y ya. Otra cosa muy distinta es convencerl­a de que tu juego es bueno y merece los 70 € que cuesta.

Puedes tener mucho alcance en redes sociales, mucha visibilida­d, mucho impacto y ruido... ¿Pero eso se transforma en algo?

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