Mu­cho rui­do "so­cial"... pe­ro po­cas nue­ces

Hobby Consolas - - ACTUALÍZATE -

Ha­ce tiem­po, al­guien que tra­ba­ja en es­ta in­dus­tria, muy ca­bal y con las ideas bas­tan­te cla­ras, me di­jo una ver­dad que, a día de hoy, me si­gue pa­re­cien­do irre­fu­ta­ble: las re­des so­cia­les y los in­fluen­cers fun­cio­nan muy bien para ha­cer rui­do con co­sas "gra­tui­tas" (jue­gos F2P, apps que no cues­ten di­ne­ro, etc.). En la otra mano, al­gu­nos je­fes de pren­sa de di­fe­ren­tes com­pa­ñías, en con­ver­sa­cio­nes "in­for­ma­les", me han ve­ni­do a de­cir jus­to to­do lo con­tra­rio: que no me pue­do ha­cer ni idea lo que mue­ven es­tos nue­vos ca­na­les. Ni idea. Pe­ro, una vez más, mi cal­cu­la­do­ra men­te "de cien­cias", per­ma­nen­te­men­te en bus­ca de cau­sas y efec­tos, me de­mues­tra, con los nú­me­ros de­lan­te, que las co­sas no son co­mo me las pin­tan. Y voy a po­ner un ejem­plo muy real, y muy re­cien­te. Exac­ta­men­te, del mes pa­sa­do, de enero.

Para el lan­za­mien­to de Gra­vity­rush2, Pla­ys­ta­tion or­ga­ni­zó un hi­per rui­do­so y ac­ti­vo plan en al­gu­nas re­des so­cia­les, co­mo Twit­ter. Crea­ron el pri­mer "hash­tag "con el tex­to al re­vés, con­cur­sos de to­do ti­po (con con­so­la in­clui­da) y lo­gra­ron ser el pri­mer tren­ding to­pic a ni­vel na­cio­nal y quin­to in­ter­na­cio­nal, hu­bo miles de re­tuits, cien­tos de men­sa­jes... Va­mos, que, esos días, el que qui­so te­ner un po­co de vi­si­bi­li­dad ex­tra só­lo te­nía que uti­li­zar la eti­que­ta crea­da para la oca­sión.

Lue­go, co­mo siem­pre, vie­ne la cru­da e im­pla­ca­ble reali­dad. Co­mo bien sa­bréis al­gu­nos, en el 90 % de los jue­gos, el grue­so de ven­tas se con­cen­tra en la se­ma­na de lan­za­mien­to o, co­mo mu­cho, las dos o tres pri­me­ras. Po­cos tí­tu­los, co­mo FIFA, GTA o Call of­duty, lo­gran man­te­ner el rit­mo de ven­tas ac­ti­vo du­ran­te to­do el año. El res­to sue­le te­ner un arran­que fuer­te —en el me­jor de los ca­sos— y, lue­go, un va­lle has­ta que no hay una re­ba­ja tem­po­ral, o al­gu­na pro­mo­ción, que les per­mi­te re­pun­tar. To­do es­to sin con­tar que las ven­tas di­gi­ta­les de los jue­gos en Es­pa­ña, en con­so­la, y en el más ven­ta­jo­so de los ca­sos, ape­nas ro­za el 15 % del to­tal de ven­tas. He­chas to­das es­tas acla­ra­cio­nes, mis ojos han vo­la­do a bus­car el da­to de Gra­vity Rush2. Y lo cier­to es que ha si­do, in­clu­so, más ba­jo de lo que es­pe­ra­ba. Tres se­ma­nas des­pués de po­ner­se a la ven­ta, ape­nas acu­mu­la 1.660 co­pias en for­ma­to fí­si­co. En su pri­me­ra se­ma­na, Nioh ha su­pe­ra­do las 6.000 y con me­nos re­cla­mos. Es en­ton­ces cuan­do yo me pre­gun­to: ¿Sir­ve para al­go to­do ese rui­do en las re­des? Ojo, que no es­toy di­cien­do que el jue­go sea bueno o ma­lo (a mí me gus­ta): só­lo que, a lo peor, es pre­di­car en el de­sier­to. Pue­des te­ner mu­cho al­can­ce y vi­si­bi­li­dad... ¿Pe­ro eso se trans­for­ma en al­go? Hoy en día, la gen­te ve un con­cur­so y se apun­ta por el me­ro he­cho de que pue­da so­nar la flau­ta. To­tal, só­lo ten­go que ha­cer click en un bo­tón y ya. Otra co­sa muy dis­tin­ta es con­ven­cer­la de que tu jue­go es bueno y me­re­ce los 70 € que cues­ta.

Pue­des te­ner mu­cho al­can­ce en re­des so­cia­les, mu­cha vi­si­bi­li­dad, mu­cho im­pac­to y rui­do... ¿Pe­ro eso se trans­for­ma en al­go?

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.