Crash Ban­di­coot N Sane Tri­logy

VICARIOUS VISIONS (AC­TI­VI­SION) PS4 30 DE JU­NIO

Hobby Consolas - - EL SENSOR -

Po­cos po­dían pre­sa­giar en 1984, cuan­do Andy Ga­vin y Ja­son Ru­bin fun­da­ron Naughty Dog, que el es­tu­dio al­can­za­ría la fa­ma in­ter­na­cio­nal do­ce años des­pués, en Pla­ys­ta­tion. Su cria­tu­ra, un mar­su­pial que res­pon­día al nom­bre de Crash Ban­di­coot, no só­lo se con­vir­tió en la "pseu­do­mas­co­ta" de Pla­ys­ta­tion, sino que tam­bién fue un re­fe­ren­te de los plataformas 3D. Mu­rió de éxi­to con sus tres pri­me­ras aven­tu­ras y un pos­te­rior jue­go de karts, aun­que, a par­tir de ahí, el cam­bio de ma­nos de la li­cen­cia y la bús­que­da de nue­vas fór­mu­las ter­mi­na­ron por ago­tar a la ga­lli­na de los hue­vos de oro, que pa­só por las ma­nos de Eu­ro­com, Tra­ve­ller's Ta­les, Dimps, Ra­di­cal Ent. y Vicarious Visions. Es­tos úl­ti­mos son los en­car­ga­dos de pre­pa­rar su re­gre­so, con un re­co- pi­la­to­rio de sus tres pri­me­ros jue­gos (sí, fal­ta­rá el ar­ca­de de karts para te­ner lo me­jor de Crash reuni­do en un dis­co, y en al­ta de­fi­ni­ción).

Fiel a los ori­gi­na­les... ¿o no?

Vicarious Visions sa­be que tie­ne en­tre las ma­nos una bom­ba de re­lo­je­ría, en tan­to en cuan­to la le­gión de fans de Crash van a ser im­pla­ca­ble a la ho­ra de va­lo­rar el re­sul­ta­do. ¿Se­rá un re­mas­ter o un re­ma­ke? Ellos lo han ca­li­fi­ca­do co­mo un "re­mas­ter AAA" —en alu­sión al cui­da­do que es­tán po­nien­do has­ta en el más mí­ni­mo de­ta­lle, co­mo si fue­ra un "tri­ple A"— o, in­clu­so, "re­mas­ter plus", por las no­ve­da­des que in­cor­po­ra­rá. Así, por ejem­plo, la ban­da so­no­ra se ba­sa­rá en la par­ti­tu­ra ori­gi­nal, pe­ro se ha re­gra­ba­do por com­ple­to para apro­ve­char el po- ten­cial téc­ni­co de PS4, en opo­si­ción a la ori­gi­nal, com­pues­ta y di­se­ña­da con las li­mi­ta­cio­nes de me­mo­ria y el lec­tor de PSONE en men­te. Des­de el pun­to de vis­ta téc­ni­co, Vicarious Visions ha re­cons­trui­do los ni­ve­les uti­li­zan­do la geo­me­tría ori­gi­nal de ca­da jue­go, para man­te­ner la ju­ga­bi­li­dad lo más fiel po­si­ble... aun­que, so­bre es­ta ar­qui­tec­tu­ra, en­con­tra­re­mos cam­bios más que evi­den­tes en el di­se­ño y ni­vel de de­ta­lle de las cria­tu­ras (el pe­la­je de Crash, sin ir más le­jos, se­rá es­pec­ta­cu­lar) o en las tex­tu­ras. Al­gu­nos ni­ve­les pre­sen­ta­rán más fauna y flo­ra, o in­clu­so se cam­bia­rán al­gu­nos ele­men­tos, co­mo, por ejem­plo, los ni­ve­les de la prehis­to­ria, que sus­ti­tui­rán el sue­lo ori­gi­nal (co­mo un pan­tano de brea) por una es­pe­cie de hu­me­dal. Un re­gre­so por to­do lo al­to.

así lu­ci­rá nsa­ne­tri­logy, vein­te años des­pués que crash ini­cia­ra sus aven­tu­ras en Psone. un im­por­tan­te la­va­do de ca­ra, aun­que la ju­ga­bi­li­dad se­rá fiel a la ori­gi­nal.

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