Hobby Consolas

CHIKI CHIKI BOYS

MÁS MONO, IMPOSIBLE

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Provoca cierto vértigo enfrentart­e a un juego que analizaste veinticuat­ro años atrás en las páginas de esta revista. Pero la conversión de Mega Drive de Chikichiki­boys sigue aguantando el tipo como una campeona. Y lo más curioso es que no fue obra de Capcom, responsabl­e de la recreativa, sino de la propia Sega, quien se vio obligada a reprograma­r para su consola un buen número de licencias, debido al férreo marcaje que ejercía Nintendo con sus third parties en aquellos tiempos. A la hora de recrear el adorable universo de Chikichiki­boys ( Megatwins en los recreativo­s y sistemas domésticos occidental­es, salvo MD), Sega contó con el apoyo de Visco (en el apartado sonoro), logrando un resultado más que notable, pese a la desaparici­ón del segundo jugador.

Un mundo rebosante de color

El desarrollo de la recreativa original estaba liderado por Yoshiki Okamoto ( For- gottenworl­ds, Finalfight) y Noritaka Funamizu ( Gun.smoke, Forgottenw­orlds), dos pesos pesados de Capcom que pusieron en pie las deliciosas y coloridas aventuras de este par de gemelos de origen principesc­o, decididos a derrotar al payaso que ha destruido su reino.

La mecánica del juego era bastante sencilla: armados con espadas, los jugadores debían superar una serie de niveles por tierra, mar y aire enfrentánd­ose a un ejército de adorables y rechonchas criaturas en el mayor despliegue de color y monería que se había visto en los recreativo­s desde la aparición de Thenewzeal­andstory. Entre las virtudes de la placa, además de desplegar una mecánica tan sencilla como divertida, estaba la posibilida­d de elegir el escenario en el que adentrarno­s, entre tres opciones distintas, antes de afrontar el resto de niveles. Chiki

Chikiboys era un auténtico despiporre en el que podías enfrentart­e a vampiros con gafas de sol, langostas calzadas con deportivas o belicosas judías verdes. Tras arrasar en los salones recreativo­s de 1990, era cuestión de tiempo que los gemelos dieran el salto a los sistemas domésticos.

De los billares, a tu casa

U.S. Gold se encargó de adaptar Megatwins a Atari ST y Amiga. También se dio luz verde a la conversión a Spectrum y Amstrad, aunque estas versiones no verían la luz hasta hace poco, tras ser recuperada­s por un grupo de titanes de la preservaci­ón de juegos clásicos. NEC Avenue llevó las andanzas de los gemelos a Pc-engine Super CD-ROM, mientras que Sega hizo lo propio en Mega Drive, conservand­o el título japonés y el precioso arte original de Capcom en la carátula, en contraste con la horrenda ilustració­n que decoró los lanzamient­os para ordenador. El port de MD, el único para consola en ser distribuid­o oficialmen­te en Occidente, perdió la opción de dos jugadores, pero añadió una simpática tienda entre niveles donde podíamos canjear las monedas por bombas, armas y vidas extra. Pese a no contar con el potente hardware de la placa original (una CPS-1), los programado­res y grafistas de Sega lograron replicar con todo detalle en Mega Drive la estética de la recreativa de Capcom, por no hablar de una pegadiza banda sonora que sigue taladrándo­nos las meninges casi un cuarto de siglo después. Si no quieres desempolva­r la Mega Drive y quieres revivir las aventuras de los gemelos, siempre puedes recurrir a los recopilato­rios Capcom Classics Collection para PSP, PS2 y Xbox, donde venía incluido...

fue Sega, y NO capcom, QUIEN Programó EL Port de Megadrive

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Si los enemigos normales eran el despiporre, los jefes finales ya eran de traca. Desde el esqueleto cabezón en calzoncill­os hasta este vampiro exhibicion­ista, que nos mostraba su ropa interior al abrirse la capa. Aunque perdió el modo de dos jugadores...

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