CHIKI CHIKI BOYS
MÁS MONO, IMPOSIBLE
Provoca cierto vértigo enfrentarte a un juego que analizaste veinticuatro años atrás en las páginas de esta revista. Pero la conversión de Mega Drive de Chikichikiboys sigue aguantando el tipo como una campeona. Y lo más curioso es que no fue obra de Capcom, responsable de la recreativa, sino de la propia Sega, quien se vio obligada a reprogramar para su consola un buen número de licencias, debido al férreo marcaje que ejercía Nintendo con sus third parties en aquellos tiempos. A la hora de recrear el adorable universo de Chikichikiboys ( Megatwins en los recreativos y sistemas domésticos occidentales, salvo MD), Sega contó con el apoyo de Visco (en el apartado sonoro), logrando un resultado más que notable, pese a la desaparición del segundo jugador.
Un mundo rebosante de color
El desarrollo de la recreativa original estaba liderado por Yoshiki Okamoto ( For- gottenworlds, Finalfight) y Noritaka Funamizu ( Gun.smoke, Forgottenworlds), dos pesos pesados de Capcom que pusieron en pie las deliciosas y coloridas aventuras de este par de gemelos de origen principesco, decididos a derrotar al payaso que ha destruido su reino.
La mecánica del juego era bastante sencilla: armados con espadas, los jugadores debían superar una serie de niveles por tierra, mar y aire enfrentándose a un ejército de adorables y rechonchas criaturas en el mayor despliegue de color y monería que se había visto en los recreativos desde la aparición de Thenewzealandstory. Entre las virtudes de la placa, además de desplegar una mecánica tan sencilla como divertida, estaba la posibilidad de elegir el escenario en el que adentrarnos, entre tres opciones distintas, antes de afrontar el resto de niveles. Chiki
Chikiboys era un auténtico despiporre en el que podías enfrentarte a vampiros con gafas de sol, langostas calzadas con deportivas o belicosas judías verdes. Tras arrasar en los salones recreativos de 1990, era cuestión de tiempo que los gemelos dieran el salto a los sistemas domésticos.
De los billares, a tu casa
U.S. Gold se encargó de adaptar Megatwins a Atari ST y Amiga. También se dio luz verde a la conversión a Spectrum y Amstrad, aunque estas versiones no verían la luz hasta hace poco, tras ser recuperadas por un grupo de titanes de la preservación de juegos clásicos. NEC Avenue llevó las andanzas de los gemelos a Pc-engine Super CD-ROM, mientras que Sega hizo lo propio en Mega Drive, conservando el título japonés y el precioso arte original de Capcom en la carátula, en contraste con la horrenda ilustración que decoró los lanzamientos para ordenador. El port de MD, el único para consola en ser distribuido oficialmente en Occidente, perdió la opción de dos jugadores, pero añadió una simpática tienda entre niveles donde podíamos canjear las monedas por bombas, armas y vidas extra. Pese a no contar con el potente hardware de la placa original (una CPS-1), los programadores y grafistas de Sega lograron replicar con todo detalle en Mega Drive la estética de la recreativa de Capcom, por no hablar de una pegadiza banda sonora que sigue taladrándonos las meninges casi un cuarto de siglo después. Si no quieres desempolvar la Mega Drive y quieres revivir las aventuras de los gemelos, siempre puedes recurrir a los recopilatorios Capcom Classics Collection para PSP, PS2 y Xbox, donde venía incluido...
fue Sega, y NO capcom, QUIEN Programó EL Port de Megadrive