Los cimientos de Breath of the Wild tardaron cuatro años en fraguarse
En un "cómo se hizo", Nintendo ha explicado un sinfín de detalles de Zelda, como el prototipo 2D que sirvió de plantilla o las alocadas ideas que acabaron por descartarse.
Poco después de ponerlo a la venta, Nintendo publicó un "cómo se hizo" de media hora sobre Thelegendofzelda: Breathofthewild. En él, los máximos responsables del proyecto, como el productor Eiji Aonuma y el director Hidemaro Fujibayashi, explican algunas curiosidades del desarrollo, que se inició en enero de 2013 y cuya magnitud obligó a retrasar varias veces la fecha prevista, que, inicialmente, era 2015.
La premisa principal fue siempre cambiar las convenciones de la saga y, al mismo tiempo, volver a los orígenes de NES, para poder ir a cualquier lugar. Había que olvidar los mapeados con pequeñas áreas conectadas para crear un verdadero mundo abierto, algo con lo que ya flirteó Windwaker, pero que, por limitaciones técnicas, no había sido del todo posible. El mapa acabó siendo doce veces más grande que el de Twilightprincess y, para hacerse una idea de su escala, los desarrolladores pensaban continuamente en el tamaño de Kioto en la realidad. No es la única influencia de Japón: el diseño de los santuarios está inspirado en el período Jomon. Para abordar una tarea tan titánica, se empezó por crear un prototipo en 2D, al estilo del original de NES, que sirvió para probar la composición del mundo y las interacciones entre objetos. Además, los guardianes a los que nos enfrentamos, están inspirados por los octoroks de aquel juego.
La adopción de libertad total también condicionó la narrativa, al romper con el orden cronológico habitual en la industria. Lo que no se podía tocar era la relación triangular entre Link, Zelda y Ganon. Tampoco el audio podía ser igual, así que se apostó por realzar el sonido ambiental y acompañarlo con suaves melodías de piano.