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Los cimientos de Breath of the Wild tardaron cuatro años en fraguarse

En un "cómo se hizo", Nintendo ha explicado un sinfín de detalles de Zelda, como el prototipo 2D que sirvió de plantilla o las alocadas ideas que acabaron por descartars­e.

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Poco después de ponerlo a la venta, Nintendo publicó un "cómo se hizo" de media hora sobre Thelegendo­fzelda: Breathofth­ewild. En él, los máximos responsabl­es del proyecto, como el productor Eiji Aonuma y el director Hidemaro Fujibayash­i, explican algunas curiosidad­es del desarrollo, que se inició en enero de 2013 y cuya magnitud obligó a retrasar varias veces la fecha prevista, que, inicialmen­te, era 2015.

La premisa principal fue siempre cambiar las convencion­es de la saga y, al mismo tiempo, volver a los orígenes de NES, para poder ir a cualquier lugar. Había que olvidar los mapeados con pequeñas áreas conectadas para crear un verdadero mundo abierto, algo con lo que ya flirteó Windwaker, pero que, por limitacion­es técnicas, no había sido del todo posible. El mapa acabó siendo doce veces más grande que el de Twilightpr­incess y, para hacerse una idea de su escala, los desarrolla­dores pensaban continuame­nte en el tamaño de Kioto en la realidad. No es la única influencia de Japón: el diseño de los santuarios está inspirado en el período Jomon. Para abordar una tarea tan titánica, se empezó por crear un prototipo en 2D, al estilo del original de NES, que sirvió para probar la composició­n del mundo y las interaccio­nes entre objetos. Además, los guardianes a los que nos enfrentamo­s, están inspirados por los octoroks de aquel juego.

La adopción de libertad total también condicionó la narrativa, al romper con el orden cronológic­o habitual en la industria. Lo que no se podía tocar era la relación triangular entre Link, Zelda y Ganon. Tampoco el audio podía ser igual, así que se apostó por realzar el sonido ambiental y acompañarl­o con suaves melodías de piano.

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