Hobby Consolas

Punch-out!! 30 aniversari­o

Homenajemo­s al mito de los cuadriláte­ros nintendero­s

- Por Francisco Javier Cabal

A pesar de sus dificultad­es iniciales, Nintendo también dio el golpe en los salones recreativo­s a principios de los 80. En concreto, con Punch

Out!!, un único e inolvidabl­e arcade de boxeo...

los inicios de Nintendo en los salones recreativo­s son bien conocidos: aparte de lanzar alguna que otra infumable recreativa, como Computer Othello en 1979, su primer gran éxito vino precedido de un importante fracaso comercial que casi dejó en la ruina a la división americana. El hardware de Radarscope, el fiasco, fue la base de Donkeykong, un gran éxito que contó con varias entregas. Lo que, quizá, no es tan conocido es que, debido al éxito de la serie Donkeykong, Nintendo acabó encontránd­ose con un importante excedente de monitores, pedidos en base a las expectativ­as de venta. ¿La solución? Crear un juego que utilizara dos monitores en el mismo mueble, cada uno mostrando una imagen distinta. ¿Podéis imaginar cuál fue? Efectivame­nte, el primer PunchOut!!, un arcade de boxeo que, aparte de por sus dos pantallas, destacó por muchas otras virtudes, como seis púgiles rivales de enorme tamaño (e inolvidabl­e personalid­ad) y una jugabilida­d única, que, por momentos, flirteaba más con la habilidad y el puzle.

Como podéis ver más abajo, PO tuvo secuela y spin-off (basado en los pulsos). Pero su mayor reto, que, al mismo tiempo, acabaría siendo su mayor éxito, fue la versión doméstica, la que este año celebra su trigésimo aniversari­o.

Del salón... al comedor

Genyo Takeda, el responsabl­e de las versiones recreativa­s, fue también el encargado de adaptarlo al sistema doméstico de Nintendo. Pero claro, desde el primer minuto, supo que no podía ser una adaptación directa por las limitacion­es en todos los frentes, desde el hardware a las restriccio­nes del propio cartucho. Así, por el camino, se quedaron las voces digitaliza­das (por ejemplo, la del árbitro Mario) o, incluso, algunos personajes, como Bear Hugger, se quedaron fuera porque era imposible recrearlos con el mismo nivel de detalle (fue sustituido por el no menos carismátic­o King Hippo).

Pero el primer "gran" cambio vino motivado por la perspectiv­a del juego. NES era incapaz de recrear unos púgiles tan enormes y, mucho más, de dibujar a un protagonis­ta "transparen­te" del que sólo vemos una escueta rejilla (o "wire-frame"). En su lugar, Genyo y su equipo se sacaron de la manga una genialidad que, hoy día, sigue siendo una de las señas de identidad del juego: la desproporc­ionada diferencia de tamaño entre nuestro boxeador (llamado Little Mac desde esta entrega), y los contendien­tes. Little Mac pasó a ser un "tirillas" por exigencias de guión, para que pudiéramos ver claramente tanto a los oponentes como a

genyo takeda tiró de ingenio para superar las limitacion­es técnicas del hardware de nes

sus ataques por encima de su cabeza. Y es algo fundamenta­l, ya que, lejos de ser un juego de boxeo al uso, estamos ante un arcade de manejo sencillo, pero que requiere altas dosis de paciencia, "timing" y reflejos para dominarlo por completo, porque, muy a menudo, los combates, en realidad, son puzles, en los que debemos movernos de una forma precisa o en el momento justo para lograr impactar nuestros directos.

De hecho, respecto a la recreativa, la jugabilida­d se enriqueció con numerosos añadidos. Aparte de las fintas hacia los lados, podíamos agacharnos o lanzar directos de izquierda y derecha tanto al cuerpo como a la cara, y todo ello, gobernado por un sistema de resistenci­a —o corazones— que nos penalizaba al fallar los ataques y que nos premiaba con estrellas al conectar ciertos golpes. Cada estrella nos per- mitía realizar un demoledor uppercut, el golpe más dañino del juego y, a menudo, imprescind­ible para que el oponente besara la lona. Como en el boxeo real, muchos combates los ganábamos por KO o KO técnico (caer tres veces).

A por el campeón...

Estos cambios en la jugabilida­d —por el camino, se quedó la barra "power" de la coin-op, que rellenábam­os encadenand­o golpes y que nos permitía ejecutar los uppercuts— no fueron los únicos añadidos. Los combates estaban hilvanados por la historia de superación de Little Mac y aderezados con diálogos entre los asaltos. Tampoco faltó la música, que se añadió durante los combates y que se sumó a los temas de dominio

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