REPORTAJE
Metroid: Samus Returns
Nintendo ha escuchado a los fans y, tras trece años, vamos a disfrutar, por fin, de otro Metroid 2D "de verdad".
Hemos tenido que esperar trece años, desde que Nintendo lanzara el remake del primer juego de la saga, bajo el nombre de Metroid:zeromission para Game Boy Advance, para volver a disfrutar de un Metroid 2D "de verdad". La larga espera ha estado, además, regada de títulos menores, como el reciente Federationforce, que no han hecho sino apagar los ánimos con unas visitas al universo de Samus que nos han dejado a todos más bien fríos. Por suerte, todo eso es ya cosa del pasado. El próximo 15 de septiembre, llegará alas tiendas Metro id:samusr et ur ns, una" re imaginación" del segundo juego delas aga, Metro idii: re turnofsa mus, lanzado en Game B oyen 1992, un título que, a pesar de haber sido lanzado en su día en un hardware"m en or "— pero no por ello menos colosal en muchos aspectos—, forma parte central del canon de la saga, al contar hechos importantísimos sobre los metroides y como nexo de unión con Supermetroid.
Fue un juego adelantado a su época, en muchos sentidos, y con un desarrollo único, que esta nueva concepción va a respetar y engordar con muchos añadidos únicos, todos ellos obra de Mercurysteam, el estudio madrileño encargado del desarrollo.
Vuelta al planeta SR388
Samusreturns arranca con un breve recordatorio del argumento general de los capítulos previos, Metroid y Zeromission. Tras derrotar en Zebes a los Piratas Espaciales, quienes estaban experimentando con los metroides como armas biológicas, la Federación Galáctica envía un escuadrón de marines fuertemente armados al planeta SR388, hogar de los metroides, con el único fin de exterminarlos para que no haya posibilidad de volver a experimentar con ellos. Pero todo se tuerce cuando la Federación pierde el contacto con el escuadrón y se ve obligada a contactar con la cazarrecompensas Samus Aran, a quien le encomienda la misión. Así arranca una aventura que, si bien