Hellblade: Senua's Sacrifice
LOS JUEGOS INDIES CON ASPECTO TRIPLE A SON POSIBLES
Ninja Theory, creadores de Heavenlysword, Enslaved o DMC, el último Devilmaycry, abandonan las grandes editoras para desarrollar y distribuir por sí mismos un juego diferente en el que nos ponemos en la piel de Senua, una guerrera celta que sufre psicosis.
Explicar en qué consiste Hellblade es muy sencillo. Sus mecánicas son de sobra conocidas. Tenemos combates a espadazos con la calidad que el estudio ha demostrado en sus anteriores obras, así como una gran cantidad de puzles que juegan con la percepción y una trama que tiene tanto peso como los otros dos elementos. Sin embargo, no es una aventura convencional. Para empezar, nuestra protagonista, una guerrera celta que viaja hasta el mismo reino de los muertos de la mitología nórdica, Helheim, no es la clásica luchadora que arrasa por donde va. Es mucho más débil que sus rivales, y los combates nos obligan a medir muy bien nuestros ataques, esquives y bloqueos, si no queremos acabar mordiendo el polvo.
Un desarrollo clásico y atípico
Nuestra heroína, Senua, es psicótica, por lo que tiene constantes alucinaciones auditivas y visuales que tienen su reflejo en la jugabilidad. Las voces nos pueden ayudar a ubicar a los enemigos que están a nuestras espaldas, orientarnos cuando estamos perdidos o darnos alguna pista en los puzles, aunque no todas dicen la verdad ni quieren ver triunfar a Senua. Las alucinaciones visuales nos sirven para resolver la mayoría de puzles, como situarnos en una zona del escenario para hacer que las piezas del entorno formen el puente que antes estaba derruido y, así, poder cruzarlo o encontrar determinados patrones en forma de runas observando la naturaleza que nos rodea.
Pero el desarrollo es atípico por muchos más motivos, como secciones del juego en las que no hay ni rastro de combates, algo que las grandes editoras no se atreven a hacer, por miedo a que los jugadores suelten el mando y cambien de juego en busca de emo-
HELLBLADE COMBINA TRAMA, PUZLES Y COMBATES COMO MUCHOS OTROS JUEGOS, PERO LO HACE DE FORMA ÚNICA
ciones más explosivas. Tampoco hay HUD que nos indique dónde están los enemigos, nuestro siguiente objetivo... y no hay un árbol de habilidades en el que desbloquear nuevos movimientos, por lo que nos toca aprenderlos nosotros mismos durante los numerosos combates. Hellblade, además, se atreve a tocar un tema que nunca ha sido muy popular en videojuegos: las enfermedades mentales. Y es que el viaje de Senua, como el de Don Quijote, es una travesía épica en la que se enfrenta a todo tipo de criaturas, pero, sobre todo, se enfrenta a sus propios demonios, a la psicosis y a los traumas que le causó la invasión vikinga de su aldea. Otra de las grandes virtudes de esta aventura es que nos ofrece una variedad constante. Una vez que hemos aprendido a resolver un tipo de puzle, como atravesar unas puertas para hacer que el escenario cambie y nos permita avan- zar, nos encontramos con una nueva clase de puzle, como escoger el camino correcto en una casa que repite sus pasillos, como sucedía en P.T. Nunca podemos acomodarnos y pensar que ya lo tenemos todo controlado, porque las mecánicas nunca se repiten.
Dejando de lado los prejuicios
El tema de la psicosis está tratado de forma adulta, realista y abandonando los estigmas y prejuicios que han acompañado a este tipo de enfermedades en la sociedad durante eones. Lo mejor es que permite que la experimentemos de una forma interactiva que, además de original y divertida, resulta, incluso, educativa, aunque no vengamos aquí para aprender. En la parcela técnica, no tenemos más que alabanzas. Senua luce de maravilla, con unas expresiones faciales a la altura de las mejores producciones, los escenarios están cuidados al detalle, los efectos de postprocesado y de partículas son geniales y el apartado sonoro (especialmente con auriculares) es de lo mejor que hemos oído nunca. Ya sólo falta que los jugadores seamos capaces de abandonar los prejuicios para darle una oportunidad y comprobar, de primera mano, que ésta es una aventura distinta a todo lo que hemos visto.