Yu Su­zu­ki

UN vi­sio­na­rio al ser­vi­cio DE se­ga

Hobby Consolas - - SUMARIO -

Nos hi­zo vo­lar en un F-14, con­du­cir un Fe­rra­ri y re­par­tir es­to­pa en el Ja­pón de 1986.

Po­cas per­so­nas han te­ni­do un im­pac­to tan no­ta­ble en la his­to­ria de los vi­deo­jue­gos co­mo Yu Su­zu­ki. Du­ran­te las dé­ca­das de los 80 y los 90, al fren­te de la di­vi­sión AM2 de Se­ga, Su­zu­ki mar­có la sen­da a se­guir por to­da la in­dus­tria. Tras sor­pren­der a sus su­pe­rio­res en 1983 con su pri­me­ra crea­ción, Cham­pion­bo­xing pa­ra la con­so­la SG-1000 (que tam­bién su­pu­so el de­but de la no me­nos ge­nial Rie­ko "Phoe­nix Rie" Ko­da­ma), Su­zu­ki ini­ció una ca­rre­ra me­teó­ri­ca que nos brin­da­ría las coin-ops más in­no­va­do­ras y es­pec­ta­cu­la­res de la his­to­ria. En la pá­gi­na si­guien­te, po­déis ver una se­lec­ción de las proezas téc­ni­cas que lle­vó a los sa­lo­nes re­crea­ti­vos. Su­zu­ki hi­zo del di­se­ño de las ca­bi­nas to­do un ar­te, em­pe­zan­do por el mue­ble con for­ma de mo­to de Hang-on, con el ob­je­ti­vo de ex­pan­dir la ex­pe­rien­cia de jue­go mas allá de los lí­mi­tes del mo­ni­tor. Des­pués, lle­ga­rían el si­llón hi­dráu­li­co de Spa­ceha­rrier, el es­pec­ta­cu­lar mue­ble De­lu­xe de Ou­trun (po­si­ble­men­te el jue­go de con­duc­ción más her­mo­so de to­dos los tiem­pos) y la co­lo­sal ca­bi­na de Af­ter­bur­ner. Cuan­do el sca­ling se le que­dó cor­to, Su­zu­ki li­de­ró el si­guien­te pa­so evo­lu­ti­vo: los po­lí­go­nos.

Siem­pre un pa­so por de­lan­te

No fue la pri­me­ra re­crea­ti­va en uti­li­zar po­lí­go­nos (ese ho­nor co­rres­pon­de al I,ro­bot de Ata­ri), pe­ro no hay du­da de que la apa­ri­ción de Vir­tua­ra­cing y Vir­tua­figh­ter mar­có un an­tes y un des­pués en la in­dus­tria del vi­deo­jue­go. Des­pués de aque­llo, ya no hu­bo mar­cha atrás. En AM2, si­guie­ron di­se­ñan­do re­crea­ti­vas, ca­da vez más rea­lis­tas y es­pec­ta­cu­la­res, pe­ro la in­quie­ta men­te de Su­zu­ki que­ría ir más allá de los ar­ca­des y uti­li­zar los en­tor­nos po­li­go­na­les pa­ra crear el RPG de­fi­ni­ti­vo, ins­pi­ra­do en el uni­ver­so de Vir­tua­figh­ter. Aquel pro­yec­to aca­ba­ría de­ri­van­do en la pro­duc­ción más ca­ra de la his­to­ria de Se­ga: una obra maes­tra lla­ma­da Shen­mue.

La odi­sea de Ryo Ha­zu­ki en el Ja­pón de 1986 no se pa­re­cía a na­da crea­do has­ta la fe­cha. Una aven­tu­ra tan am­bi­cio­sa, tan­to a ni­vel téc­ni­co co­mo na­rra­ti­vo, que ca­si arrui­na a Se­ga (ja­más lle­ga­ron a amor­ti­zar la in­ver­sión de 47 mi­llo­nes de dó­la­res). La le­yen­da de Shen­mue se de­tu­vo abrup­ta­men­te en 2001, pe­ro po­dre­mos re­tor­mar­la, por fin, en 2018, de la mano de Su­zu­ki. Lo si­guien­te, por fa­vor, que sea Ou­trun3.

a Lo Lar­go DE Los 80 y Los 90, Su­zu­ki mar­có La SEN­DA a se­guir por La in­dus­tria

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