Pla­ye­runk­nown's Battle­grounds

XBOX ONE - PC SHOO­TER BLUEHO­LE FI­NA­LES DE 2017 Tras arra­sar en Steam en su ver­sión be­ta, Pla­ye­runk­nown's Battle­grounds ha en­tra­do ya en la rec­ta fi­nal de su desa­rro­llo y es­tá ca­si lis­to para con­quis­tar tam­bién las tie­rras con­so­le­ras.

Hobby Consolas - - SUMARIO -

Si hu­bie­ra que ele­gir un so­lo juego co­mo la sor­pre­sa más ma­yús­cu­la de 2017, ése se­ría, con to­da jus­ti­cia, Pla­yer unk­nown' sbattleg ro unds, un tí­tu­lo que irrum­pióe­nS team co­mo un ele­fan­te en una ca­cha­rre­ría. Des­de el mes de mar­zo, el juego es­tá en Ac­ce­so An­ti­ci­pa­do, pe­ro ya ha ba­ti­do to­dos los ré­cords y pro­me­te ir a más cuan­do se pon­ga a la ven­ta en su ver­sión co­mer­cial an­tes de que aca­be el año, en una fe­cha to­da­vía por de­ter­mi­nar.

Si no es­táis fa­mi­lia­ri­za­dos con su con­cep­to (en­to­na­mos el mea cul­pa por no ha­ber­le de­di­ca­do un re­por­ta­je has­ta aho­ra, pe­se al fe­nó­meno en que se con­vir­tió des­de el pri­mer ins­tan­te), se tra­ta de un tí­tu­lo en­fo­ca­do al mul­ti­ju­ga­dor on­li­ne y que en­fren­ta a cien ju­ga­do­res has­ta que só­lo que­de uno en pie, den­tro del gé­ne­ro co­no­ci­do co­mo "battle ro­ya­le". PUBG va a dar mu­cho que ha­blar.

Des­de Ir­lan­da has­ta Bra­sil y Co­rea

La gé­ne­sis del juego es muy par­ti­cu­lar. Su crea­dor es Bren­dan Gree­ne, un an­ti­guo fo­tó­gra­fo y di­se­ña­dor ir­lan­dés que emi­gró a Bra­sil por amor y que se con­si­de­ra­ba a sí mis­mo la ove­ja ne­gra de su fa­mi­lia. No era desa­rro­lla- dor de vi­deo­jue­gos, ni tam­po­co un fan re­cal­ci­tran­te de ellos. Re­co­no­ce que nun­ca ha ju­ga­do a Zel­da, pe­ro sí que lo ha­cía a sa­gas co­mo Ca­llof­duty y As­sas­sin'screed. Sin em­bar­go, de la sa­ga de Ac­ti­vi­sion, ha­bía un ele­men­to que le chi­rria­ba: la irreal reapa­ri­ción ins­tan­tá­nea tras mo­rir, así que de­ci­dió to­mar­se la jus­ti­cia por su mano.

Las an­dan­zas bra­si­le­ñas aca­ba­rían en di­vor­cio, pe­ro eso da igual: mien­tras vi­vía allí, es­tan­do en pa­ro, de­ci­dió tra­ba­jar en su pro­pio juego por pu­ro ocio, pe­se a que sus co­no­ci­mien­tos de pro­gra­ma­ción eran muy bá­si­cos. Así, en 2013, hi­zo Dayz:battle­ro­ya­le, un hu­mil­de mod de ARMA2 que abra­za­ba esa idea de batalla de to­dos con­tra to­dos, en la lí­nea de pe­lí­cu­las co­mo "Battle Ro­ya­le" y "Los Jue­gos del Ham­bre". Su tra­ba­jo lla­mó la aten­ción de Sony On­li­ne En­ter­tain­ment, que le pi­dió ase­so­ra­mien­to en 2015 para ha­cer otro mod, en es­te ca­so de H1Z1, lla­ma­do Kin­goft­hehill. Des­pués de eso, el es­tu­dio co­reano Blueho­le se pu­so en con­tac­to con él para ver qué pre­vi­sio­nes veía para ha­cer jun­tos su pro­pio "battle ro­ya­le", ya con re­cur­sos a ma­yor es­ca­la. Con­fia­do en las po­si­bi­li­da­des del gé­ne­ro, les di­jo que creía que un juego así po­día lle­gar a ven­der un mi­llón de co­pias en un

tra­ba­jan­do en equi­po, en cu­yo ca­so los pa­sa­je­ros tie­nen mu­cho que de­cir fren­te a cual­quie­ra que se nos cru­ce.

El cam­po de batalla del fu­tu­ro

Só­lo con lo que es aho­ra mis­mo, Pla­ye­runk­nown'sbattle­grounds es ya un fe­nó­meno, pe­ro la in­ten­ción de Bren­dan Gree­ne y Blueho­le es ha­cer­lo cre­cer du­ran­te mu­chos años, al me­nos en­tre diez y cin­co, se­gún su má­xi­mo res­pon­sa­ble. No en vano, le ve mu­cho po­ten­cial para los es­ports, y bas­ta con ver el se­gui­mien­to que tie­nen sus par­ti­das en Twitch o las ci­fras de usua­rios si­mul­tá­neos que es­tá te­nien­do en PC, don­de ha des­ban­ca­do a jue­gos co­mo Coun­ters­tri­ke­go o Lea­gueof Le­gends. Una de las vías para ha­cer cre­cer el juego se­rá la de aña­dir nue­vos ma­pas. El pri­me­ro ha si­do una is­la, y hay un de­sier­to a la vuel­ta de la es­qui­na. Eso sí, ve­re­mos si Gree­ne no de­ci­de ti­rar an­tes por nue­vos de­rro­te­ros, pues, en una entrevista a Ro­lling Sto­ne, re­co­no­ció que tie­ne otros dos pro­yec­tos en men­te: uno ti­po Com­mand&con­quer y otro de su­per­vi­ven­cia y si­mu­la­ción.

En ma­te­ria téc­ni­ca, el juego ha­ce uso de Un­real En­gi­ne 4. En su ver­sión de Steam, ha su­fri­do di­ver­sos pro­ble­mas de ren­di­mien­to, pe­ro pre­ci­sa­men­te para eso ha ser­vi­do la lar­ga fa­se de Ac­ce­so An­ti­ci­pa­do, que de­be­ría ga­ran­ti­zar que va­ya flui­do cuan­do sal­ga la ver­sión co­mer­cial. Cu­rio­sa­men­te, la adap­ta­ción del juego a Xbox One no es­tá co­rrien­do a car­go de Blueho­le, sino de tres per­so­nas de An­tic­to, un equi­po con se­de en Gi­ro­na.

Ha­blan­do de Mi­cro­soft, Phil Spen­cer y los su­yos son los que me­jor su­pie­ron ver el éxi­to del juego des­de el pri­mer mi­nu­to, y eso ha­rá que sea ex­clu­si­vo de Xbox One en lo que a con­so­las se re­fie­re, al me­nos tem­po­ral­men­te, pues se ha di­cho tan­to que el es­tu­dio es­tá en con­ver­sa­cio­nes con Sony para una fu­tu­ra con­ver­sión a PS4... co­mo que la com­pa­ñía de Red­mond es­tá in­tere­sa­da en am­pliar la du­ra­ción del acuer­do.

Sea co­mo fue­re, es­te 2017 es­tá opo­si­tan­do se­ria­men­te para ser re­cor­da­do co­mo uno de los me­jo­res años de la his­to­ria de los vi­deo­jue­gos, y Pla­ye­runk­nown'sbattle­grounds con­tri­bui­rá a re­don­dear­lo cuan­do se pon­ga a la ven­ta, en teo­ría an­tes de la cam­pa­ña na­vi­de­ña. Las se­mi­llas ya es­tán plan­ta­das en el cam­po de batalla, y só­lo que­da ver cuán­tos des­co­no­ci­dos se aden­tran en sus in­dó­mi­tas tie­rras para con­ver­tir­se en rey de la co­li­na.

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