Su­per Ma­rio Odys­sey

Un via­je que re­cor­da­rás para siem­pre

Hobby Consolas - - SUMARIO -

Po­cos per­so­na­jes de vi­deo­jue­go, por no de­cir nin­guno, lo­gran es­tar más de 35 años en ac­ti­vo y se­guir sor­pren­dien­do con sus jue­gos co­mo el pri­mer día. Lo fá­cil es caer en la re­pe­ti­ción, en el te­dio, o ale­jar­se de su esen­cia... sal­vo que seas Ma­rio y, ba­jo la ba­tu­ta de Nin­ten­do, con­quis­tes una y otra vez a los ju­ga­do­res de to­do el mun­do con ideas fres­cas.

Co­mo los bue­nos fon­ta­ne­ros, aun­que Ma­rio "re­nie­gue" ya de su pa­sa­do, Nin­ten­do ha vuel­to a dar una nue­va vuel­ta de tuer­ca a su per­so­na­je más icó­ni­co. Por­que Su­per­ma­rio odys­sey es eso, una vuel­ta de tuer­ca, y mu­chí­si­mo más. Es un re­gre­so a las aven­tu­ras con un con­cep­to "de mun­do abier­to" (en la lí­nea de Su­per­ma­rio64 o Suns­hi­ne), pe­ro con mu­chas ideas pro­pias que lo con­vier­ten más en una re­vo­lu­ción que en un "más de lo mis­mo". Es, tam­bién, un en­fo­que nue­vo para el per­so­na­je (que ce­de par­te de su pro­ta­go­nis­mo a la go­rra Cappy), co­mo un sen­ti­do ho­me­na­je a sus más de 35 años de exis­ten­cia (las re­fe­ren­cias a los clá­si­cos 2D y a otros jue­gos de Ma­rio es­tán muy, pe­ro que muy pre­sen­tes). Ade­más, es una lec­ción ma­gis­tral de có­mo se­guir sor­pren­dien­do a par­tir de unos mim­bres, per­so­na­jes y me­cá­ni­cas, en gran me­di­da, co­no­ci­dos. Pe­ro, so­bre to­do, es el juego del año, el GOTY y uno de esos tí­tu­los que te lle­va­rías a una is­la de­sier­ta para dis­fru­tar­los has­ta el fin de tus días. Pue­de so­nar exa­ge­ra­do, has­ta pre­ten­cio­so, y más con el so­ber­bio año que lle­va­mos —em­pe­zan­do por The Le­gen­dof­zel­da:breat­hoft­he­wild, si­guien­do por Ho­ri­zon y con­ti­nuan­do por Nie­rau­to­ma­ta, Per­so­na5... y otras tan­tas aven­tu­ras inol­vi­da­bles—. Pe­ro bas­ta con pa­sar un par de ho­ras en el uni­ver­so de Odys­sey para dar­se cuen­ta de que es­tás an­te al­go úni­co, al­go especial. Al­go co­no­ci­do, pe­ro, a la vez, tre­men­da­men­te ori­gi­nal. Al­go que cual­quier aman­te de los pla­ta­for­mas de Ma­rio sa­bo­rea­rá co­mo el me­jor pla­to que ha co­mi­do en su vi­da, por­que, en gran me­di­da, es jus­to eso: el Ma­rio64 II que mu­chos lle­vá­ba­mos es­pe­ran­do des­de 1997. Vein­te años de es­pe­ra, en los que Nin­ten­do ha re­fi­na­do la re­vo­lu­cio­na­ria fór­mu­la de su clá­si­co para sor­pren­der­nos ca­si co­mo en­ton­ces. ¿Lis­tos para un via­je inol­vi­da­ble?

¿Te vie­nes a la bo­da del año?

An­tes de na­da, no es­tá de más pun­tua­li­zar que, para no re­ven­tar las sor­pre­sas a na­die, que son mu­chas y muy va­ria­das, va­mos a in­ten­tar des­ve­lar só­lo los da­tos ne­ce­sa­rios, sin "spoi­lers" ni des­tri­pes in­ne­ce­sa­rios. La his­to­ria arran­ca, có­mo no, con el se­cues­tro de Peach por par­te de Bow­ser, para ce­le­brar una bo­da a la fuer­za. Bo­da que, co­mo to­das, re­quie­re de un ra­mo de flores, un ani­llo o una tar­ta nup­cial. Para con­se­guir­los, Bow­ser vi­si­ta­rá dis­tin­tos rei­nos, ro­ban­do en al­gu­nos de ellos el ob­je­to cla­ve por el que son co­no­ci­dos.

odys­sey su­po­ne el re­gre­so a Las aven­tu­ras de Mun­do abier­to, pe­ro con Mu­chas ideas pro­pias que Lo con­vier­ten en una re­vo­lu­ción

El via­je nos lle­va por ca­tor­ce "ciu­da­des" de to­do ti­po, des­de el prehis­tó­ri­co reino de las ca­ta­ra­tas al "ni­pón" reino de Bow­ser... más tres adi­cio­na­les que se des­blo­quean tras ver los tí­tu­los de cré­di­to y cum­plir al­gu­nas ta­reas ex­tra. Por suer­te, Ma­rio no es­tá so­lo en el in­ten­to de res­ca­te, pues cuen­ta con la ayu­da de Cappy, un ha­bi­tan­te del reino som­bre­ro, que tam­bién per­si­gue a Bow­ser para res­ca­tar a su her­ma­na Tia­ra. Jun­tos, se en­ro­lan en un lar­go via­je, cu­ya pri­me­ra pa­ra­da es po­ner en mar­cha la Odys­sey, una na­ve vo­la­do­ra que fun­cio­na con ener­gi­lu­nas, el equi­va­len­te de las es­tre­llas de Su­per­ma­rio64. Y, aun­que el con­cep­to es el mis­mo, son más abun- dan­tes en nú­me­ro (hay mu­chas más de 500, sin des­ve­la­ros el nú­me­ro exac­to) y, al con­se­guir una, no nos sa­can del reino. De he­cho, para pro­gre­sar al si­guien­te mun­do, hay re­co­ger un nú­me­ro que va­ría en ca­da ca­so, aun­que po­de­mos se­guir bus­can­do lu­nas has­ta que nos can­se­mos. ¡Ah!, y no to­dos los rei­nos tie­nen el mis­mo nú­me­ro; va­ría en fun­ción del ta­ma­ño. Los más gran­des pue­den ro­zar el cen­te­nar, mien­tras que los más pe­que­ños pue­den su­pe­rar la mi­tad de esa ci­fra... o te­ner me­nos.

el ver­da­de­ro sen­ti­do de "ju­gar"

Para con­se­guir las lu­nas, te­ne­mos que rea­li­zar ac­cio­nes de to­do ti­po. Las más

Ma­rio ce­de par­te del pro­ta­go­nis­mo a cappy y a Las Más de 50 cria­tu­ras que po­de­mos Ma­ne­jar en el via­je

ob­vias for­man par­te del ob­je­ti­vo que va "im­po­nien­do" el juego para que avan­ce la his­to­ria: al­can­zar un si­tio del ma­pa, ven­cer a un je­fe... Po­de­mos cen­trar­nos en esos ob­je­ti­vos o ir a nues­tro ai­re para in­ten­tar con­se­guir otras lu­nas. Al­gu­nas es­tán sus­pen­di­das en el cie­lo y de­be­mos ave­ri­guar có­mo al­can­zar­las. Otras pue­den apa­re­cer al rom­per una ca­ja, al ha­cer un sal­to bom­ba con­tra el sue­lo, al par­ti­ci­par en mi­ni­jue­gos co­mo ca­rre­ras, an­dar tra­zan­do un círcu­lo per­fec­to so­bre una re­fe­ren­cia que se des­va­ne­ce... y otras mu­chas me­cá­ni­cas ori­gi­na­les que es me­jor que des­cu­bráis vo­so­tros mis­mos. Pe­ro, para con­se­guir otras lu­nas, de­be­mos lan­zar a Cappy para "cap­tu­rar" a otras cria­tu­ras y con­tro­lar­las para ex­plo­tar sus ha­bi­li­da­des, lo cual es uno de los pi­la­res so­bre los que se eri­ge Odys­sey. Y no só­lo eso: es una de las prin­ci­pa­les con­ce­sio­nes que ha­ce Ma­rio, al com­par­tir con la go­rra, y las cria­tu­ras que con­tro­la­mos, el pro­ta­go­nis­mo. Des­de un T-rex a un Goom­ba, po­de­mos cap­tu­rar y con­tro­lar a más de 50, y lo me­jor es que ca­da una ofre­ce un con­trol muy dis­tin­to y tie­ne ha­bi­li­da­des y mo­vi­mien­tos úni­cos. To­das es­tas va­ria­bles, des­de la li­ber­tad a la va­rie­dad de per­so­na­jes, ha­cen que "ju­gar" vuel­va a ad­qui­rir el sen­ti­do real de la pa­la­bra: nos suel­tan en unos mun­dos des­co­no­ci­dos, con un par de in­di­ca­cio­nes... y el ju­ga­dor pue­de ha­cer lo que le dé la ga­na: ex­plo­rar, pro­bar in­fi­ni­dad de lo­cu­ras y se­guir des­cu­brien­do co­sas en unos mun­dos que, se­gún avan­za la his­to­ria, pre­sen­tan cam­bios y, a par­tir de cier­to mo­men­to cla­ve de la aven­tu­ra, ofre­cen nue­vos desafíos.

La im­por­tan­cia del di­ne­ro

Otro de los cam­bios "ra­di­ca­les" que le sien­tan muy bien es la des­apa­ri­ción de las vi­das. En su lu­gar, ca­da vez que mo­ri­mos, per­de­mos mo­ne­das do­ra­das. Al­gu­nos, qui­zá, en­con­tra­rán es­te sis-

te­ma muy per­mi­si­vo, pe­ro lo cier­to es que ayu­da­rá a los me­nos ex­per­tos en el gé­ne­ro. Es re­la­ti­va­men­te fá­cil te­ner siem­pre de "re­ser­va" 1.000 o más mo­ne­das, y ter­mi­nar­se la aven­tu­ra sin ha­ber sen­ti­do la pre­sión de es­tar a pun­to de que­dar­se sin vi­das. Otra co­sa dis­tin­ta es, tras com­ple­tar la aven­tu­ra, su­pe­rar los desafíos más exi­gen­tes, que tam­bién los hay... Ade­más, ca­da reino tie­ne un ti­po de mo­ne­da pro­pio, con el que po­de­mos com­prar tra­jes (más de una trein­te­na) y re­cuer­dos y pe­ga­ti­nas del reino para per­so­na­li­zar la Odys­sey, lo que aña­de otra ca­pa más que in­vi­ta a ex­plo­rar has­ta el úl­ti­mo rin­cón.

vi­da y mi­la­gros de Ma­rio

Aun­que el sis­te­ma mo­ne­ta­rio sea una rup­tu­ra con an­te­rio­res jue­gos de Ma­rio, lo cier­to es que Odys­sey es, an­te to­do, una car­ta de amor al per­so­na­je. En­tra en una tu­be­ría y pue­de que, de re­pen­te, te es­pe­re una zo­na de pla­ta­formeo 2D, en la que has­ta la mú­si­ca y el as­pec­to de Ma­rio cam­bian al es­ti­lo clá­si­co de sus pri­me­ros jue­gos. Atra­vie­sa de­ter­mi­na­dos cua­dros... y quién sa­be lo que pue­de es­pe­rar­te al otro la­do (sí, tam­bién hay gui­ños a Ma­rio64 o Ga­laxy). De he­cho, en New Donk City, al rea­li­zar cier­tos ob­je­ti­vos, so­mos par­tí­ci­pes de un fes­ti­val, que es de lo más bo­ni­to y nos­tál­gi­co que ja­más ha he­cho Nin­ten­do con nin­gu­na de sus crea­cio­nes. Hay mu­chas más, so­bre to­do tras ver los tí­tu­los de cré­di­to, e in­clu­so an­tes. Di­cen que el dia­blo es­tá en los de­ta­lles y, por eso, Su­per­ma­rioodys­sey es tan en­dia­bla­da­men­te ma­ra­vi­llo­so. No que­re­mos des­ve­lar nin­guno más, pe­ro es el tí­pi­co juego que co­men­ta­rás con ami­gos, por la can­ti­dad de co­sas que de­ja al des­cu­bri­mien­to del ju­ga­dor... Y no só­lo por lo re­fe­ren­te a los ho­me­na­jes. In­tro­du­ce me­cá­ni­cas más pro­pias de los jue­gos de mun­do abier­to, co­mo con­du­cir una mo­to por las ca­lles de New Donk

City, o lo­cu­ras co­mo cap­tu­rar la ta­pa de una al­can­ta­ri­lla para mo­ver­la y po­der ac­ce­der a su in­te­rior... Es un juego que in­vi­ta a vol­ver a la men­ta­li­dad de un ni­ño, para to­car, pro­bar e in­ter­ac­tuar con to­do lo que veas, por­que to­do pue­de sor­pren­der­te con una res­pues­ta que, en oca­sio­nes, ni es­pe­ras. Sa­zo­na­do, ade­más, con un hu­mor tan blan­co y pu­ro que si­gue fun­cio­nan­do co­mo el pri­mer día, gra­cias a la fa­bu­lo­sa tra­duc­ción y a la adap­ta­ción de de­ta­lles co­mo los nom­bres (rei­nos, per­so­na­jes... to­do). Tam­po­co des­cui­da otros mu­chos de­ta­lles, co­mo un ma­pa para te­le­trans­por­tar­nos en­tre los check­points o con­sul­tar las lu­nas que he­mos con­se­gui­do (con fe­cha in­clui­da) o las que nos fal­tan o, in­clu­so, pa­sa­do cier­to pun­to del juego, re­co­rrer los ma­pas con la mú­si­ca de fon­do que que­ra­mos. ¿He­mos ha­bla­do de los je­fes? Aun­que son sen­ci­llos de su­pe­rar, al­gu­nos son im­pre­sio­nan­tes (el del reino de las are­nas es de lo me­jor­ci­to). Tam­bién es com­pa­ti­ble con los amii­bo, que des­blo­quean des­de pis­tas so­bre la ubi­ca­ción de las lu­nas a tra­jes es­pe­cí­fi­cos, co­mo, por ejem­plo, los amii­bo de Lui­gi, Wa­rio o Dr. Ma­rio.

switch, ¿téc­ni­ca­men­te in­fe­rior?

Des­de que se lan­zó Switch, la nue­va con­so­la de Nin­ten­do ha te­ni­do siem­pre la vi­to­la de ser me­nos po­ten­te que

La aven­tu­ra No Ter­mi­na Tras Los Tí­tu­los de cré­di­to: aún Te que­da­rá Mu­chí­si­mo por ver y por ha­cer

Los ho­me­na­jes a la his­to­ria de Ma­rio abun­dan, y al­gu­nos tie­nen un gus­to ex­qui­si­to, co­mo es­te fes­ti­val, que cla­ra­men­te ce­le­bra el ori­gen del per­so­na­je.

Ca­si to­dos los rei­nos tie­nen una mo­ne­da úni­ca, co­mo es­tos trián­gu­los. Con ellas, com­pra­mos al­gu­nas pie­zas úni­cas: tra­jes, re­cuer­dos...

La pri­me­ra vez que en­tra­mos a un reino, una pe­que­ña se­cuen­cia con cá­ma­ras pa­no­rá­mi­cas nos en­se­ña al­gu­nos de sus lu­ga­res cla­ve.

Vi­sual­men­te, den­tro de un mis­mo mun­do, po­de­mos en­con­trar am­bien­ta­cio­nes muy dis­tin­tas, in­clu­so para con­se­guir una úni­ca lu­na, co­mo es­te "la­be­rin­to".

Ma­rios "úni­cos". Gra­cias a Cappy, Ma­rio pue­de con­tro­lar a más de 50 per­so­na­jes du­ran­te to­do el juego, ta­les co­mo el tan­que Sherm o mu­chos clá­si­cos del uni­ver­so Ma­rio, co­mo Bill Ba­la, La­ki­tu, Chomp Ca­de­nas, Her­mano Mar­ti­llo...

Los je­fes fi­na­les de­jan al­gu­nos de los mo­men­tos más es­pec­ta­cu­la­res del juego. És­te, per­te­ne­cien­te al reino de las are­nas, es­té­ti­ca­men­te es de los más be­llos.

El juego es tan va­ria­do que, in­clu­so, se per­mi­te flir­tear con otros gé­ne­ros, co­mo el puz­le, para con­se­guir de­ter­mi­na­das lu­nas. En­ca­ja bien esas pie­dras...

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