The Evil Within 2
A disparo limpio Contra el remordimiento
El survival horror dio una nueva vuelta de tuerca con Theevil Within, que retomaba la fórmula de clásicos como Resident Evil4 y la mezclaba con títulos más psicológicos, como Silenthill. La secuela llega sin la dirección de Shinji Mikami, pero con un enfoque similar.
Por suerte, el resultado ha sido satisfactorio y, de nuevo, nos encontramos a un Sebastián Castellanos atrapado en el entorno STEM, donde la acción, el misterio y los momentos surrealistas se dan la mano. Nuestro objetivo es encontrar a Lily, la hija del héroe, que, contra todo pronóstico, sigue viva y es la "culpable" de que todo se esté desmoronando en esta nueva realidad. Para dar con ella, tenemos que esquivar o eliminar a decenas de "perdidos", los enemigos que pueblan el juego, además de enfrentarnos a jefes finales tan dantescos como duros de pelar. Aunque el desarrollo incluye algún que otro puzle sencillito, el grueso del reto se centra en la infiltración (más que antes) y en los combates, aderezados con algunos momentos narrativos en los que la locura parece volver a invadir la cabeza de Sebastián.
¿Quieres fiesta? Toma ballesta
Hay tres niveles de dificultad y, en el intermedio, la munición se ha de racionar con cuidado. Por eso, es fundamental sacar partido a las armas que encontraremos: pistola, escopeta, rifle de francotirador... y sí, nuestra fiel ballesta, la cual podemos cargar con virotes eléctricos, explosivos, etc. Aprovechar el entorno, tanto para escondernos como para provocar daños colaterales, es crucial para sobrevivir. Por supuesto, podemos acumular gel verde de los enemigos caídos para mejorar nuestras habilidades (más resistencia al correr, esquivas automáticas, etc.) y, esta vez, hemos de encontrar geles rojos que desbloqueen ciertos tramos del árbol de habilidades. Las armas también se pueden mejorar al invertir piezas que encontremos. Incluso podemos mezclar ingredientes para abastecernos de más munición. Lo más prudente será pillar a los ene-
dosificar La Munición ES crucial En una aventura QUE nos obliga a Explorar y atacar con cabeza
migos por la espalda y ejecutarlos, algo que no es demasiado complicado, ya que tienden a ser bastante tontuelos. Es muy fácil despistarlos y su campo de visión y audición es limitadísimo, por lo que la tensión se disipa un poco en ese sentido. Tampoco ayuda la nueva apuesta por entornos abiertos, que nos invitan a explorar y a acometer algunas misiones secundarias, que podemos encontrar con un receptor de radio. Eso provoca que se pierda algo de la angustia propia del género, especialmente porque esas misiones secundarias son tan relevantes que podrían haberse "vendido" como principales en un desarrollo más lineal. Por suerte, las zonas abiertas son las menos abundantes y la mayoría del tiempo jugaremos unos capítulos (hay diecisiete en total, que os llevarán unas diecinueve horas) en los que la narrativa, la psicodelia y la tensión vuelven a tomar las riendas. ¿Superará Sebastián los remordimientos por no haber salvado a su hija en el incendio? ¿Fue real esa catástrofe? El misterio y unos personajes atormentados son los pilares del juego.
Tecnología para la demencia
El motor STEM Engine da pie a unos gráficos notablemente más detallados que los del original (que, recordemos, era intergeneracional) y coloca frente a nosotros escenarios que cambian, se deforman y desaparecen al vuelo, sin tiempos de carga, por lo que nunca sabremos qué esperar tras la siguiente puerta. Sin duda, juega con lo imposible y con los oscuros recovecos de la mente, lo cual supone lo más interesante de una aventura que no es la más puntera a nivel técnico ni la más innovadora (y, cuando lo intenta, no le sale redonda la jugada), pero que, sin duda, tiene una personalidad mar- cada y atractiva. Por ello, querremos saber más y más sobre el conflicto de Sebastián, seguir viajando a través del espejo y mejorar nuestras habilidades. John Johanas, director de los DLC de la primera entrega y de esta secuela, ha creado una historia violenta y tensa, pero que nos hará sentirnos como en casa si somos de los que abrazan el survival como a un osito de peluche.