Hobby Consolas

JUEGO Ghouls 'n Ghosts

tres décadas de molinos y gárgolas

- Por Bruno Sol @Yeoldeneme­sis

Apenas tres años después del lanzamient­o de Ghosts'ngoblins, el gran Tokuro Fujiwara volvió a enfrentar a Sir Arthur a las fuerzas del Mal, firmando una de las placas más legendaria­s de la historia de Capcom.

Ya tiene treinta años a sus espaldas, pero el magistral Ghouls'nghosts nos sigue maravillan­do por su dificultad, sus barrocos niveles y la impecable forma en la que Fujiwara y su equipo fusionaron la mecánica y el "lore" del Ghosts'ngoblins original con el poderío gráfico que les proporcion­aba la placa CPS-1. Una vez más, Sir Arthur debía enfrentars­e a muertos vivientes, ogros, gárgolas y otras criaturas de ultratumba para rescatar a la Princesa Prin-prin, más concretame­nte su alma, en poder del mismísimo Lucifer (rebautizad­o como Loki en algunas versiones). Antes de llegar al enfrentami­ento final contra el mismísimo Señor del Averno, el jugador debía guiar a Arthur en una odisea que arrancaba, cómo no, en un cementerio. A partir de ahí, se desataba un auténtico "tour de force" que desafiaba nuestros reflejos (y la paga semanal, que volaba a velocidad de vértigo a base meter monedas en la pantalla de Continue) y en el que nuestro caballero debía enfrentars­e a viejos conocidos y nuevos jefazos, como Shielder (el mostrenco decapitado que cerraba la primera fase), la nube Gassuto o la babosa Ohme.

A calzón puesto

Ghouls'nghosts respetó una de las principale­s señas de identidad de la primera entrega: la posibilida­d de encajar un toque del enemigo para seguir combatiend­o, literalmen­te, en calzoncill­os. Pero, afortunada­mente, Capcom también intro-

dujo la posibilida­d de disparar hacia arriba (esencial para superar la tercera fase) y una armadura dorada que, si bien también podía perderse con un toque, permitía ejecutar una magia especial (variaba dependiend­o del arma que lleváramos) al dejar pulsado el botón de ataque.

Al igual que su predecesor, Ghouls'n Ghosts nos obligaba a superar dos veces los cinco niveles de la placa antes de enfrentarn­os a Lucifer (la segunda vuelta era aún más difícil), con el objetivo de recoger el Psycho Cannon, la única arma capaz de dañar al rey del inframundo. A una mecánica correosa, pero irresistib­le, se le unía un diseño de enemigos y escenarios absolutame­nte magistral, todo ello coronado con una inolvidabl­e banda sonora, compuesta por Tamayo Kawamoto. Ghouls'nghosts fue adaptado a or- denadores de la mano de U.S. Gold y por la propia Sega a Master System, aunque ninguna de aquellas versiones llegó a alcanzar la calidad del port de Mega Drive, programado nada menos que por Yuji Naka ¡en sólo cinco meses! Naka convenció a Capcom para adaptar el juego a MD tras descubrir la recreativa en una feria japonesa. Este port sólo llegaría a ser superado por la adaptación pixel-perfect para el ordenador japonés X68000 y la no menos gloriosa conversión para la potente Supergrafx de NEC (fue uno de los cinco únicos juegos que llegaron a ver la luz en la fallida sucesora de PC Engine).

En Europa, tuvimos que esperar hasta 1999, con el lanzamient­o del recopilato­rio Capcom Generation­s para la primera Playstatio­n, para disfrutar de una conversión "perfecta" de esta obra maestra.

el mismísimo yuji NAKA se encargó de programar la versión md... ¡en cinco meses!

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Para llegar al combate final contra el mismísimo Lucifer, había que superar, en dos rondas, los cinco infernales niveles de los que constaba la placa. Ghouls'nghosts era tan implacable como hermoso.
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