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¿So­bre­vi­vi­rá la Sa­ga de ko­na­mi Sin ko­ji­ma?

Hobby Consolas - - SUMARIO - PS4 aven­tu­ra / ac­ción ko­na­mi ko­na­mi Cas­te­llano in­glés 1-4 Fí­si­co: 39,95 € Di­gi­tal: 39,99 € Ya dis­po­ni­ble Por Ál­va­ro Alonso @al­va­roa­lo­ne_­so

Ver­sión ana­li­za­da gé­ne­ro desa­rro­lla­dor dis­tri­bui­dor ju­ga­do­res idio­ma tex­tos idio­ma Vo­ces for­ma­to / pre­cio lan­za­mien­to con­te­ni­do

Ko­na­mi nos trae un spin-off de su acla­ma­da sa­ga de ac­ción e in­fil­tra­ción, que co­ge la ba­se ju­ga­ble de MGSV pa­ra tras­lar­dar­nos a una reali­dad al­ter­na­ti­va ha­bi­ta­da por zom­bis. Pa­ra so­bre­vi­vir en Sur­vi­ve de­be­mos ir cum­plien­do mi­sio­nes orien­ta­das a la su­per­vi­ven­cia. Des­de ca­zar ani­ma­les y con­se­guir agua pa­ra man­te­ner es­ta­bles las ba­rras de sa­lud y re­sis­ten­cia, has­ta re­co­ger to­do ti­po de ma­te­ria­les con los que fa­bri­car más y me­jo­res ob­je­tos. Las me­cá­ni­cas de su­per­vi­ven­cia fun­cio­nan de lu­jo con la ba­se de MGSV, y ter­mi­nan sien­do su prin­ci­pal for­ta­le­za, has­ta el pun­to de ha­cer­nos ol­vi­dar que la va­rie­dad de ob­je­ti­vos es muy es­ca­sa. La sa­tis­fac­ción re­si­de en ex­plo­rar, en en­con­trar nue­vos pla­nos, en su­bir de ni­vel... La sen­sa­ción de es­tar en pe­li­gro es muy acu­sa­da, aun­que por suer­te con­ta­mos con un com­ple­to sis­te­ma de com­ba­te cuer­po a cuer­po pa­ra de­fen­der­nos. Ade­más, ten­dre­mos que cons­truir de­fen­sas (va­llas, alam­bre de es­pi­nos, sa­cos de are­na, mi­nas...). La cons­truc­ción jue­ga un pa­pel es­pe­cial­men­te im­por­tan­te en el Cam­pa­men­to Ba­se, don­de ele­gi­mos qué cons­trui­mos, en­tre una se­rie de ele­men­tos que van de to­rre­tas a huer­tos o depósitos de agua, lo que apor­ta ese to­que de au­tén­ti­ca per­so­na­li­za­ción que le fal­ta­ba a la Ba­se Ma­dre.

Coope­ran­do en el apo­ca­lip­sis

El mo­do mul­ti­ju­ga­dor po­dría ser uno de sus gran­des atrac­ti­vos, pe­ro es­tá des­apro­ve­cha­do. Es di­ver­ti­do, pe­ro, has­ta que se ac­tua­li­ce, es só­lo un mo­do hor­da. Es evi­den­te que es un jue­go pen­sa­do pa­ra te­ner un re­co­rri­do lar­go (ya hay anun­cia­dos va­rios even­tos es­pe­cia­les), pe­ro es­to tam­bién nos lle­va a dos gra­ves pro­ble­mas. Por un la­do, la ne­ce­si­dad de es­tar siem­pre co­nec­ta­dos, y, por otro, las mi­cro­transac­cio­nes, que afec­tan a va­rios, ele­men­tos, in­clui­das las ra­nu­ras de personajes...

el mo­do His­to­ria pue­de lle­var­nos 30 ho­ras, pe­ro des­pués apa­re­cen nue­vos je­fes y se abren cua­tro sub­cla­ses con nue­vas ha­bi­li­da­des

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