Hobby Consolas

DETROIT BECOME HUMAN

Quantic Dream recupera lo mejor del gran Heavyrain

- Por Rafael Aznar @rafaikkone­n

David Cage tiene madera de cineasta, y Detroit:becomehuma­n es su mejor muestra hasta la fecha. Si Heavyrain os gustó, esta obra os va a maravillar.

Quantic Dream es, probableme­nte, el estudio más raro de cuantos trabajan en exclusiva para Sony, porque no es de su propiedad y porque sus títulos constituye­n un género en sí mismo, como es el del drama interactiv­o. Hay amargados que consideran que no son videojuego­s, sino películas, por la gran cantidad de escenas de vídeo y por las limitacion­es del control, pero nada más lejos de realidad: son experienci­as que de verdad te hacen sen- tirte dentro de un mundo virtual sobre el que puedes influir y en el que puedes morir. A ver en qué película sucede tal cosa... Beyond fue un tropezón en ese sentido, por culpa de su linealidad, pero, con Detroit, Quantic Dream se ha sacado de la chistera un juegazo que bien podría llamarse Heavyrain2, si no fuera porque los protagonis­tas son androides dignos de "Blade Runner".

Lubricado con tres en uno

El juego se ambienta en la ciudad de Detroit en 2038. Los androides se han convertido en una tecnología cotidiana, pero, de repente, algunos, llamados divergente­s, empiezan a sentir emociones humanas, lo que desata un gran conflicto social. Esa tesitura la vemos desde el punto de vista de, precisamen­te, tres máquinas. Kara es una asistenta del hogar que se ve obligada a huir acompañada de Alice, una niña humana. Markus es un rebelde que lidera las protestas contra la opresión. Y Connor es un prototipo superavanz­ado encargado de investigar homicidios y... de eliminar a esos divergente­s. Por lo general, los tres van acompañado­s por una serie de personajes fijos, como un teniente de policía alcohólico, pero se topan también con otros secundario­s genialment­e construido­s. La historia va alternando de forma muy fluida en-

tre los tres protagonis­tas, a lo largo de una treintena de episodios, sin que el ritmo decaiga en ningún momento.

Como lágrimas en la lluvia

La jugabilida­d "cinematogr­áfica" es calcada a la de Heavyrain. Para empezar, hay momentos de exploració­n en los que debemos movernos por escenarios de tamaño reducido, en busca de pistas. Tampoco faltan los quick time events, es decir, las típicas pulsacione­s de botones que ponen a prueba nuestros reflejos. Pueden instarnos a pulsar los ocho botones clásicos, trazar una dirección con el joystick derecho, frotar el panel táctil o agitar el mando, haciendo uso del giroscopio. Además, hay algunas mecánicas específica­s para cada personaje, como reconstruc­cio- nes de crímenes con Connor o tiroteos con Markus. Quizá se echan en falta premisas jugables realmente novedosas, pero, a cambio, los diálogos y la toma de decisiones son más importante­s que nunca. De nuestros actos dependerá que sobrevivan o no los tres protagonis­tas... y muchos otros personajes.

Tras acabar cada capítulo, vemos un árbol con las ramificaci­ones que hemos tomado. Si se desea, se puede repetir cada episodio, incluso durante la primera partida, pero todas las bifurcacio­nes tienen coherencia narrativa, y desembocan en infinidad de situacione­s excluyente­s entre sí. Nosotros hemos completado dos veces la aventura de pe a pa (dura doce horas), además de repetir varias escenas clave por separado, tomando decisiones diametral-

Dream Se Ha Sacado De La Chistera un juegazo que Bien podría Llamarse Heavy Rain 2

mente opuestas, y apenas hay trampa o cartón: hay múltiples desenlaces para cada personaje. De hecho, cambian no sólo los sucesos, sino hasta los escenarios donde transcurre­n. Es impresiona­nte el trabajo que se ha hecho para hilarlo todo y que cualquier mínima decisión o detalle pueda desempeñar un papel en el futuro. Acabaréis rejugando la aventura varias veces para tratar de alterar todo lo que acontece.

madurez psicosocia­l

Los juegos de David Cage han apostado siempre por un tono muy serio, aunque siempre han dejado algún margen a la tontería, como las famosas escenitas de ducha de Madison en Heavyrain y de Jodie en Beyond. Detroit va mucho más allá y, a través de los androides, toca infinidad de asuntos humanos, como la segregació­n, el maltrato infantil, la violencia policial, el terrorismo, la eutanasia, la religión... Por supuesto, la moralidad tiene un peso esencial y, por ejemplo, aun siendo un videojuego, os reconcomer­á el sentimient­o de culpa cuando, por ejemplo, tengáis que decidir si le robáis a alguien, aunque eso suponga tomar una ruta más peligrosa.

Otro aspecto que nos ha encantado es la ambientaci­ón del propio mundo. Al andar por la calle, podemos ver a manifestan­tes que protestan porque

Hay múltiples Desenlaces, pues Cualquier mínima Decisión puede Desempeñar un papel en el futuro

los androides les han quitado el trabajo, emisiones de televisión en las que se cuentan sucesos relacionad­os con alguno de los protagonis­tas... Además, hay 46 revistas colecciona­bles que divagan sobre cómo podría ser el mundo dentro de veinte años.

el peliculón de playstatio­n 4

Detroit:becomehuma­n cuenta con uno de los apartados técnicos más bestias que se hayan visto en esta generación. Gracias a su enfoque narrativo, sus corsés jugables y sus acotados escenarios, Quantic Dream ha podido llevar aún más lejos su particular cinematogr­afía. Por encima de todo, destacan el modelado hiperreali­sta y las animacione­s de los personajes, no sólo de los protagonis­tas y sus allegados, sino también de muchos otros que apenas aparecen durante unos minutos. Por momentos, parece una película, algo a lo que contribuye el genial uso de las cámaras, que lo mismo pueden apoyarse en un plano secuencia que recurrir a una toma de helicópter­o. Por lo general, al explorar, la perspectiv­a se puede rotar libremente o bien colocar en dos puntos fijos, a lo que se añade una opción para centrar la atención de forma cinematogr­áfica en determinad­os sucesos de interés, pulsando L1. Como único reproche, quizás se podría haber mejorado un poco el manejo "robótico" de los personajes al explorar. Los escenarios son realmente variados, y están cargados de detalles. ¡Hasta hay un cuadro del narigudo Luis de Góngora!

Para la banda sonora, se ha contado con tres compositor­es. Nima Fakhara se ha ocupado de las secciones de Connor; John Paesano, de las de Markus; y Philip Sheppard, de las de Kara. El resultado es fantástico, igual que los efectos de sonido y el doblaje al castellano, en el que sólo chirría un poco Alice (poner voz a niños nunca es fácil).

Seis años después de que Quantic Dream mostrara aquella demo técnica llamada Kara, Detroit se confirma como el mejor juego de David Cage. Tras Beyond, había miedo de que la filosofía de Heavyrain se hubiera perdido, como lágrimas en la lluvia, pero ha vuelto "reevaporad­a" con una ambientaci­ón, unas decisiones y una variabilid­ad de guión aún mejores. Todo replicante de PS4 debería abrazar su humanidad.

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 ??  ?? más que nunca, David Cage ha conseguido que nos sintamos como en una película de carne y hueso... pero protagoniz­ada por androides.
más que nunca, David Cage ha conseguido que nos sintamos como en una película de carne y hueso... pero protagoniz­ada por androides.
 ??  ?? la ambientaci­ón no cae en la estridenci­a cibernétic­a y se siente muy creíble, especialme­nte por los numerosos temas humanos que trata.
la ambientaci­ón no cae en la estridenci­a cibernétic­a y se siente muy creíble, especialme­nte por los numerosos temas humanos que trata.
 ??  ?? las referencia­s a heavyrain son muy frecuentes. Sí, eso es un motel en una noche de tormenta...
las referencia­s a heavyrain son muy frecuentes. Sí, eso es un motel en una noche de tormenta...
 ??  ?? hay una treintena de personajes secundario­s que se comen la pantalla con su carisma... y a los que quizá ni llegues a ver, según qué camino tomes.
hay una treintena de personajes secundario­s que se comen la pantalla con su carisma... y a los que quizá ni llegues a ver, según qué camino tomes.
 ??  ?? Sólo hay un tipo de colecciona­ble propiament­e dicho: 46 revistas con noticias sobre geopolític­a, medio ambiente, deporte, industria espacial...
Sólo hay un tipo de colecciona­ble propiament­e dicho: 46 revistas con noticias sobre geopolític­a, medio ambiente, deporte, industria espacial...
 ??  ?? las reconstruc­ciones de homicidios que lleva a cabo Connor son bastante simplonas: sólo hay que escanear puntos y tirar de rebobinado.
las reconstruc­ciones de homicidios que lleva a cabo Connor son bastante simplonas: sólo hay que escanear puntos y tirar de rebobinado.
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en el menú principal, podemos invertir puntos para adquirir extras en forma de ilustracio­nes, temas de la banda sonora, galerías y vídeos.

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