DETROIT BECOME HUMAN
Quantic Dream recupera lo mejor del gran Heavyrain
David Cage tiene madera de cineasta, y Detroit:becomehuman es su mejor muestra hasta la fecha. Si Heavyrain os gustó, esta obra os va a maravillar.
Quantic Dream es, probablemente, el estudio más raro de cuantos trabajan en exclusiva para Sony, porque no es de su propiedad y porque sus títulos constituyen un género en sí mismo, como es el del drama interactivo. Hay amargados que consideran que no son videojuegos, sino películas, por la gran cantidad de escenas de vídeo y por las limitaciones del control, pero nada más lejos de realidad: son experiencias que de verdad te hacen sen- tirte dentro de un mundo virtual sobre el que puedes influir y en el que puedes morir. A ver en qué película sucede tal cosa... Beyond fue un tropezón en ese sentido, por culpa de su linealidad, pero, con Detroit, Quantic Dream se ha sacado de la chistera un juegazo que bien podría llamarse Heavyrain2, si no fuera porque los protagonistas son androides dignos de "Blade Runner".
Lubricado con tres en uno
El juego se ambienta en la ciudad de Detroit en 2038. Los androides se han convertido en una tecnología cotidiana, pero, de repente, algunos, llamados divergentes, empiezan a sentir emociones humanas, lo que desata un gran conflicto social. Esa tesitura la vemos desde el punto de vista de, precisamente, tres máquinas. Kara es una asistenta del hogar que se ve obligada a huir acompañada de Alice, una niña humana. Markus es un rebelde que lidera las protestas contra la opresión. Y Connor es un prototipo superavanzado encargado de investigar homicidios y... de eliminar a esos divergentes. Por lo general, los tres van acompañados por una serie de personajes fijos, como un teniente de policía alcohólico, pero se topan también con otros secundarios genialmente construidos. La historia va alternando de forma muy fluida en-
tre los tres protagonistas, a lo largo de una treintena de episodios, sin que el ritmo decaiga en ningún momento.
Como lágrimas en la lluvia
La jugabilidad "cinematográfica" es calcada a la de Heavyrain. Para empezar, hay momentos de exploración en los que debemos movernos por escenarios de tamaño reducido, en busca de pistas. Tampoco faltan los quick time events, es decir, las típicas pulsaciones de botones que ponen a prueba nuestros reflejos. Pueden instarnos a pulsar los ocho botones clásicos, trazar una dirección con el joystick derecho, frotar el panel táctil o agitar el mando, haciendo uso del giroscopio. Además, hay algunas mecánicas específicas para cada personaje, como reconstruccio- nes de crímenes con Connor o tiroteos con Markus. Quizá se echan en falta premisas jugables realmente novedosas, pero, a cambio, los diálogos y la toma de decisiones son más importantes que nunca. De nuestros actos dependerá que sobrevivan o no los tres protagonistas... y muchos otros personajes.
Tras acabar cada capítulo, vemos un árbol con las ramificaciones que hemos tomado. Si se desea, se puede repetir cada episodio, incluso durante la primera partida, pero todas las bifurcaciones tienen coherencia narrativa, y desembocan en infinidad de situaciones excluyentes entre sí. Nosotros hemos completado dos veces la aventura de pe a pa (dura doce horas), además de repetir varias escenas clave por separado, tomando decisiones diametral-
Dream Se Ha Sacado De La Chistera un juegazo que Bien podría Llamarse Heavy Rain 2
mente opuestas, y apenas hay trampa o cartón: hay múltiples desenlaces para cada personaje. De hecho, cambian no sólo los sucesos, sino hasta los escenarios donde transcurren. Es impresionante el trabajo que se ha hecho para hilarlo todo y que cualquier mínima decisión o detalle pueda desempeñar un papel en el futuro. Acabaréis rejugando la aventura varias veces para tratar de alterar todo lo que acontece.
madurez psicosocial
Los juegos de David Cage han apostado siempre por un tono muy serio, aunque siempre han dejado algún margen a la tontería, como las famosas escenitas de ducha de Madison en Heavyrain y de Jodie en Beyond. Detroit va mucho más allá y, a través de los androides, toca infinidad de asuntos humanos, como la segregación, el maltrato infantil, la violencia policial, el terrorismo, la eutanasia, la religión... Por supuesto, la moralidad tiene un peso esencial y, por ejemplo, aun siendo un videojuego, os reconcomerá el sentimiento de culpa cuando, por ejemplo, tengáis que decidir si le robáis a alguien, aunque eso suponga tomar una ruta más peligrosa.
Otro aspecto que nos ha encantado es la ambientación del propio mundo. Al andar por la calle, podemos ver a manifestantes que protestan porque
Hay múltiples Desenlaces, pues Cualquier mínima Decisión puede Desempeñar un papel en el futuro
los androides les han quitado el trabajo, emisiones de televisión en las que se cuentan sucesos relacionados con alguno de los protagonistas... Además, hay 46 revistas coleccionables que divagan sobre cómo podría ser el mundo dentro de veinte años.
el peliculón de playstation 4
Detroit:becomehuman cuenta con uno de los apartados técnicos más bestias que se hayan visto en esta generación. Gracias a su enfoque narrativo, sus corsés jugables y sus acotados escenarios, Quantic Dream ha podido llevar aún más lejos su particular cinematografía. Por encima de todo, destacan el modelado hiperrealista y las animaciones de los personajes, no sólo de los protagonistas y sus allegados, sino también de muchos otros que apenas aparecen durante unos minutos. Por momentos, parece una película, algo a lo que contribuye el genial uso de las cámaras, que lo mismo pueden apoyarse en un plano secuencia que recurrir a una toma de helicóptero. Por lo general, al explorar, la perspectiva se puede rotar libremente o bien colocar en dos puntos fijos, a lo que se añade una opción para centrar la atención de forma cinematográfica en determinados sucesos de interés, pulsando L1. Como único reproche, quizás se podría haber mejorado un poco el manejo "robótico" de los personajes al explorar. Los escenarios son realmente variados, y están cargados de detalles. ¡Hasta hay un cuadro del narigudo Luis de Góngora!
Para la banda sonora, se ha contado con tres compositores. Nima Fakhara se ha ocupado de las secciones de Connor; John Paesano, de las de Markus; y Philip Sheppard, de las de Kara. El resultado es fantástico, igual que los efectos de sonido y el doblaje al castellano, en el que sólo chirría un poco Alice (poner voz a niños nunca es fácil).
Seis años después de que Quantic Dream mostrara aquella demo técnica llamada Kara, Detroit se confirma como el mejor juego de David Cage. Tras Beyond, había miedo de que la filosofía de Heavyrain se hubiera perdido, como lágrimas en la lluvia, pero ha vuelto "reevaporada" con una ambientación, unas decisiones y una variabilidad de guión aún mejores. Todo replicante de PS4 debería abrazar su humanidad.