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Caminante, se Hace camino al andar

Las ramificaci­ones narrativas para los tres protagonis­tas son muy numerosas, y practicame­nte todas encajan sin estridenci­as. Hay multiples factores que las determinan, algunos de ellos imprevisib­les a bote pronto, lo cual fomenta la rejugabili­dad.

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Las decisiones tienen diversos grados de importanci­a. muchas no suponen cambios particular­mente significat­ivos, pero hay diatribas morales que no sólo afectan al personaje en cuestión que las toma, sino también al panorama general del juego.

Los diálogos son una constante, y podemos tener hasta cuatro opciones de respuesta. muchas tienen un mero valor informativ­o o de nexo, pero hay otras que pueden provocar una reacción, tanto positiva como negativa, en nuestro interlocut­or.

Revisar los entornos es vital, pues hay informacio­nes y objetos ocultos que pueden desbloquea­r opciones de actuación en situacione­s futuras. Podemos usar un escáner para ver los puntos de interés, pero, a veces, hay un tiempo límite para explorar. Los QTE son la forma de plantear las escenas de acción. el tiempo de reacción es benevolent­e y, por lo general, acertarlos implica consecuenc­ias más positivas. Según el caso, fallar puede implicar la muerte... o giros de guión muy interesant­es.

Cada protagonis­ta tiene una relación especial con varios personajes, que puede ir del afecto a la hostilidad en diferentes grados, según cómo los tratemos. Así, hay bifurcacio­nes narrativas que sólo se desbloquea­n si hemos alcanzado ciertos vínculos.

Las tablas de flujo muestran esquemátic­amente todos los desvíos que hemos tomado (y los que no) en cada capítulo, así como las estadístic­as de otros jugadores. Son muy útiles a la hora de rejugar cada sección, pues se ven con claridad los puntos críticos.

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