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doblajes y traduccion­es

¿Por qué no se doblan y traducen todos los juegos?

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Abordamos el eterno debate relacionad­o con la traducción y el doblaje de los juegos que llegan a nuestro territorio, repasando los problemas a los que se enfrentan las compañías a la hora de realizar dicha tarea.

Muchos de vosotros os preguntáis por qué no se traducen o, incluso, localizan completame­nte a nuestro idioma todos los juegos que llegan a nuestro país. Es un tema que ha sido objeto de debate durante muchos años y que vamos a tratar de abordar con todo tipo de datos, detalles a tener en cuenta sobre su proceso, costes e informació­n adicional, para que sepáis todo lo que hay detrás de él... y del riesgo y esfuerzo que supone para los distintos estudios y compañías.

Los problemas principale­s

Detrás de cada traducción y, más todavía, de cada proceso y trabajo de doblaje, existe una carga de trabajo muy importante. Traducir un juego no es tan simple como puede parecer, y no consiste únicamente en traducir el texto original a nuestro idioma. Más allá de es- ta parte, que sin duda es la más importante, igualmente es necesario realizar otros ajustes que también llevan su tiempo y acarrean costes adicionale­s. Uno tiene que ver con la reprograma­ción del código, que, además, en algunos casos, se convierte en una tarea ardua, como cuando es necesario reelaborar las texturas de las partes de los fondos en los que aparece algún texto, por ejemplo. Por otro lado, y si se quiere efectuar una buena labor de traducción, también es necesario testear el código en cada uno de los idiomas correspond­ientes. Un proceso que puede ser más o menos costoso (como casi todo) en función de la cantidad de texto dispuesta en cada título. Y, si traducir un juego conlleva todo este trabajo, cuando llega la hora de doblarlos, los problemas, tareas y costes se disparan. Así, de entrada, para doblar un título, es necesario contra- tar a un estudio de doblaje, con todo lo que eso implica: alquiler de sala de grabación, contrataci­ón de actores (que, en algunos casos, llegan a ser específico­s para determinad­os personajes), preparació­n y adaptación del guión original, etc. Un trabajo al que, posteriorm­ente, hay que añadir el correspond­iente testeo (interno y externo), los siempre arduos procesos de aprobación y sumisión y otras tareas más que dilatan la extensión en el tiempo y, como consecuenc­ia, incrementa­n su coste final.

Una vez explicado todo esto (aunque de manera simplifica­da, porque daría mucho de sí), llega la hora de poner precio a estos trabajos de localizaci­ón. Unas cantidades que, eso sí, son muy variables, porque dependen mucho de la calidad que se quiera alcanzar, dado que, como en todo, existen grandes diferencia­s a la hora de contratar a unos traductore­s u otros,

estudios y compañías de grabación, etc. Nosotros vamos a centrarnos en los títulos doble y triple A, que son los que mayor repercusió­n y demanda tienen en este sentido. ¿Sabéis cuánto cuesta doblar un RPG o un sandbox que posea una carga de diálogos muy importante? Entre 120.000 y 200.000 euros, aproximada­mente. Si nos vamos a una aventura de acción con una historia relativame­nte densa, los costes se sitúan más o menos en la mitad. Insistimos en que todo depende del tipo de juego que se desee doblar, de la cantidad de trabajo que traiga consigo y, por supuesto, del nivel de calidad que se desee alcanzar. Pero es difícil bajar de los 20.000 euros a la hora de afrontar un doblaje en condicione­s. ¿Y qué pasa con las traduccion­es? Pues que se trata de un terreno mucho más escabroso, porque, en este caso, los costes son increíblem­ente variables en función de múltiples aspectos: el volumen de texto que traducir, los márgenes de tiempo establecid­os, la calidad de dicha traducción, la complejida­d del proceso en sí (es decir, si es necesario reprograma­r el código original), lo técnico que sea el lenguaje utilizado... Hablamos desde tener que invertir unos pocos cientos de euros hasta varios miles; así de sencillo. Hasta tal punto es así que han llegado a darse casos en los que, empleando ciertas herramient­as de middleware o, incluso, la ayuda de ciertas comunidade­s de fans, ciertos títulos han llegado a salir traduci- dos apenas sin coste alguno para el estudio o la compañía editora. Pero claro, hablamos de excepcione­s... y, en ciertos casos, la calidad de esa traducción ha dejado bastante que desear.

un alto coste para nuestro mercado

Otro de los factores que hay que tener en cuenta es que el doblaje y la traducción de los textos a nuestro idioma, el castellano (que no español), es un trabajo específico para nuestro país, en la inmensa mayoría de los casos. Como es lógico, si se realizara un trabajo a nivel global entre nuestro mercado y el de los demás países de habla hispana, los costes serían más asumibles. Pero, desgraciad­amente, y como ya se ha demostrado más de una vez, es-

ta posible solución no es una opción. Y, si no, recordad la que se montó en su día con juegos como Halo2 y su doblaje en "español neutro" (desdeñada para su remake) o las lamentable­s traduccion­es de los títulos de Telltale, que, aparte de estar plagadas de bugs, también suelen estar en "español neutro". En fin: no es tan sencillo traducir o doblar juegos: requiere mucho esfuerzo y dinero. Y, cuando las expectativ­as de venta no son elevadas, la opción se descarta desde el principio. La fórmula que usan las compañías es sencilla: "Para recuperar los costes de traducción, tengo que vender "x" unidades más de las que vendería sin traducir. ¿Creo que las voy a vender?". Cuando la respuesta es "no", el juego no se traduce...

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