Hobby Consolas

Esas personas de LAS que usted no me HABLA

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Este mes, me ha sucedido algo muy curioso. Viajé a Austin para jugar a Darksiders­iii y hablar con sus desarrolla­dores, pero no me dijeron a quién iba a poder entrevista­r hasta que lo tuve delante de mí. Resultó ser un tal Richard Vorodi, un diseñador con el que pude charlar durante media hora sobre todos los aspectos del juego que se me ocurrieron, sin tener al lado a ningún relaciones públicas que "ladrara" si a cualquiera de los dos se nos ocurría salirnos del guión de las obviedades.

Sabía que era veterano de Vigil Games y, por tanto, conocedor de los entresijos de la saga Darksiders, pero poco más. Cuando ya pude sentarme a investigar tranquilam­ente su currículum, me llevé las manos a la cabeza: había trabajado en Nintendo América y el primer desarrollo en el que participó fue el de Waverace:bluestorm, al que guardo un inmenso cariño, ya que fue el juego con el que estrené mi Gamecube un viernes 3 de mayo de 2002. Me acuerdo como si fuera ayer de ese día. Si lo hubiera sabido de antemano, lo habría acribillad­o a preguntas sobre tamaño juegazo, pues contribuyó a la jugabilida­d y las físicas (menudas olas aquellas) y puso alguna voz. Precisamen­te, hoy en día, sigo teniendo con mi hermano la chanza de repetir uno de los mensajes que te decía el comentaris­ta durante las apasionant­es carreras: "Stay focus, you can do it" ("concéntrat­e, puedes hacerlo"). Ahora, quiero pensar que igual he desvirtual­izado al autor de la frase que llevo repitiendo desde hace dieciséis años...

Los eventos de prensa suelen estar masificado­s, pero, en esta ocasión, sólo nos habían invitado a un periodista francés, a otro polaco y a mí, por lo que tuvimos la ocasión de cenar con él y con Matthew Guzenda, director de Gunfire. El coloquio fue de lo más interesant­e, pues se notaba que, lejos de ser dos ejecutivos trajeados, son gente apasionada por los juegos. Valga un ejemplo muy significat­ivo. Después de debatir sobre el argumento de Inside, el chico francés les recomendó jugar a What Remainsofe­dithfinch. Vorodi contestó que lo compraría esa misma noche, se lo pasaría y, al día siguiente, nos contaría qué le había parecido, aprovechan­do que teníamos que volver al estudio. ¡Y lo hizo! No me imagino a la mayoría de tótems de la industria haciendo un ejercicio así. Normalment­e, somos muy reduccioni­stas, yo el primero, cuando hablamos de los creación de juegos, que personific­amos en nombres como Hideo Kojima, David Cage, Eiji Aonuma y tantos otros. Sin embargo, los desarrollo­s actuales implican a multitud de personas anónimas que quizás sean las verdaderas artífices de un diseño o de una idea genial. Por eso, cada vez me fijo más en las pantallas de crédito y reviso las de juegos antiguos. Ahí figura mucha gente que se merece tantos aplausos como las caras visibles de los juegos.

Cada vez me fijo más en los créditos de los juegos, pues ahí figura gente que se merece tantos aplausos como las caras visibles

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