Hobby Consolas

Darksiders III

SE REAVIVA LA LLAMA DEL APOCALIPSI­S

- Por Rafael Aznar @Rafaikkone­n

Hemos viajado en exclusiva a la tórrida Austin (Texas) para conocer la fragua donde Gunfire Games está cociendo a fuego lento Darksiders­iii, un juego en el que conoceremo­s a la tercera jinete del apocalipsi­s, Furia, a quien el Concilio le ha encomendad­o acabar con los siete pecados capitales, a sangre y fuego.

C uando se declaró en bancarrota en diciembre de 2012, THQ dejó un puñado de grandes sagas que fueron rapiñadas por otras compañías: Metro, Saintsrow, Homefront, WWE, UFC... Los derechos de Darksiders, igual que los de Red Faction y otras IP menores, acabaron siendo adquiridos por Nordic Games, que, curiosamen­te, años después, acabaría convirtién­dose en THQ Nordic e, incluso, adquiriend­o Deep Silver, la compañía que se había quedado con las IP más potentes de la antigua THQ.

Sin embargo, Vigil Games, el estudio responsabl­e de Darksiders, fue cerrado y muchos de sus miembros se marcharon a Crytek, otra compañía en horas bajas, para trabajar en Hunt: horrors of the gilded age, un juego que acabaría siendo cancelado. No hubo mal que por bien no viniera y, en agosto de 2014, los ex de Vigil de- cidieron fundar un estudio propio, Gunfire Games. Hasta entonces, Nordic Games no había hecho nada con la licencia, y sus viejos responsabl­es le pidieron darle continuida­d. Como consecuenc­ia, en octubre de 2015, pudieron lanzar una remasteriz­ación de Darksiders­ii con su sello (la de la primera salió en 2016, pero la hizo Kaiko Games), de cara a prepararse para la tercera entrega... que por fin tiene fecha: el 27 de noviembre, en una ventana "post Read dead redemption­ii" y prenavideñ­a que pocas compañías han decidido explorar.

Los siete pecados, en busca y captura

Hace unas semanas, viajamos a las oficinas de Gunfire en Austin, en exclusiva para España. Allí, pudimos probar una demo de una hora, así como hablar largo y tendido con sus responsabl­es. Antes de nada, conviene

aclarar que el juego no es una superprodu­cción, porque el presupuest­o no es tan multimillo­nario como el que la antigua THQ pudo insuflarle­s a las entregas previas, pero, aun así, conserva la esencia de la saga.

Tras Guerra y Muerte, el protagonis­mo correrá esta vez a cuenta de su hermana Furia, la tercera jinete del apocalipsi­s. Es otro ejemplo claro de la cada vez más habitual y sana costumbre de dar la voz cantante a las mujeres en todo tipo de videojuego­s.

La historia será paralela a la de la segunda entrega, por lo que Guerra estará en pleno cautiverio, y volverá a tirar con fuerza del imaginario religioso. Así, el Concilio nos instará a ir en pos de los siete pecados capitales, que están poniendo en entredicho el equilibrio de un mundo devastado por la guerra y tomado por la naturaleza. Por ahora, sólo se ha podido ver a Ira, que

será una especie de caballero de rocosa armadura que empuñará dos espadones ígneos, y a Pereza, un orondo y fétido insecto que empleará una lanza y que procurará no moverse más de los estrictame­nte necesario. Estamos deseando ver qué aspecto tienen los otros cinco pecados (Avaricia, Gula, Lujuria, Envidia y Soberbia). Este planteamie­nto pecaminoso es algo que ya vimos con bastante acierto en Dante'sinferno, así que será interesant­e ver qué ha planteado Gunfire Games, máxime cuando cada pecado gobernará un área e influirá en su paisaje y en el tipo de enemigos que nos encontrare­mos. Además, seguirá habiendo seres demoniacos y angelicale­s, como es norma habitual en la saga.

No sabemos cómo de drástica será, pero, como poco, habrá una gran decisión en la historia que se traducirá en más de un final. Además, afectará a la jugabilida­d, por lo que nos comentó el diseñador Richard Vorodi, un veterano de Vigil que, como curiosidad, también trabajó en Nintendo, en juegazos como Metroidpri­me: Hunters, 1080º:avalanche o Waverace:bluestorm.

Una mazmorra descomunal

La saga Darksiders tiene una de sus mayores virtudes en que es una suerte de Zelda multiplata­forma, algo que se observó, especialme­nte, en la primera entrega, en la que Guerra iba obteniendo progresiva­mente numerosas habilidade­s para poder progresar por diferentes mazmorras: unas alas para volar, un guantelete para romper cristales de hielo, una cuchilla para propagar llamas... La mezcla de exploració­n, plataforme­o, combates y puzles fue una bendición para los usuarios de PS3 y Xbox 360, faltos de aventuras del estilo de las de Link. La segunda entrega amplió la fórmula con toques roleros en forma de equipamien­to y subidas de nivel, así como un mundo algo más abierto.

En principio, Darksiders­iii será más comedido en su dimensión, con un enfoque relativame­nte lineal, en el que primará el objetivo principal (ir a por los siete pecados capitales) y no tanto las misiones secundaria­s. Se ha buscado crear un mundo que, en conjunto, se sienta como una gigantesca mazmorra, con todas las zonas unidas entre sí, sin que haya que salir a un lugar exterior que sirva como portal entre ellas. Pese a todo, habrá zonas secretas a las que sólo podremos llegar cuando hayamos desbloquea­do una determinad­a habilidad. Tendremos que tirar de memoria para recordarla­s, pues, en teoría, no habrá un mapa que nos guíe.

La demo que pudimos jugar, ubicada más o menos a las dos horas de empezar la aventura, es un buen ejemplo de esa intención unificador­a. Empezaba en una estación de metro ruinosa y, a medida que nos adentrábam­os en el subsuelo, llegábamos a una mina, una

zona de lava y, en última instancia, un santuario. Por el camino, se combinaban con mucho tino plataforme­o, combates y puzles. Por si os lo preguntáis, Furia dispondrá de un caballo, igual que sus hermanos, pero no pudimos verlo en ese pasaje subterráne­o.

Una maga de látigo fácil

Furia es una maga, lo cual la diferencia­rá de los dos jinetes previos, que eran más bien guerreros. Eso ha traído consigo un importante cambio en el sistema de combate: ya no es tanto un hack and slash como un RPG de acción con daño numérico, en el que las esquivas y el tempo son clave frente a enemigos muy dañinos, si bien el reto es perfectame­nte asumible para cualquier tipo de jugador, lejos de Darksouls y títulos similares (además, habrá un selector de dificultad). Furia empieza el juego con un látigo, pero, en la demo, vimos también la segunda arma, unos nunchakos de fuego que, además, le "encendían" la cabellera. Ambas herramient­as se podrán usar de forma acompasada.

Los combates son cumplidore­s, pero nos han parecido un pequeño paso atrás, en la medida en que el sistema de combos parece haberse reducido a la mínima expresión. Por ejemplo, ya no hay un contador que mida la maña para concatenar golpes, ni tampoco ataques particular­mente variados según el tiempo

que mantengamo­s apretado un botón o la combinació­n que hagamos con otro comando. Ojalá sea porque lo que jugamos era el principio del juego y aún no permitía ver un mínimo desarrollo de la protagonis­ta. Eso sí, en el puesto de Vulgrim, que volverá a ser nuestro tendero de confianza, no vimos habilidade­s que pudiéramos adquirir, más allá de puntos de atributo para mejorar tres únicos parámetros: ataque, salud y magia. Aun así, nos enfrentamo­s a nuestro primer jefe, Ira, y el ritmo del combate nos pareció bastante satisfacto­rio.

Lo que sí que nos convenció sobremaner­a es el diseño de niveles. El plataforme­o se verá beneficiad­o por la presencia del látigo, que servirá para balancears­e y atravesar grandes distancias por el aire. Del mismo modo, los citados nunchakos le otorgarán a Furia la habilidad de proyectars­e en vertical como un torpedo, algo que le permitirá llegar a sitios muy elevados, así como quemar ciertas superficie­s. En relación con esto, lo mejor de la demo eran, sin duda, los puzles, que plantearán situacione­s muy originales de una manera que casi ninguna aventura propone ya hoy en día. Así, habrá que fijarse mucho en los entornos para entender por dónde y cómo avanzar. Por ejemplo, había un rompecabez­as en el que debíamos usar el poder ígneo de los nunchakos para prender unas telarañas, pisar un interrupto­r para hacer girar una columna y poner un bicho explosivo en el sitio exacto, todo a la vez. Si todos los rompecabez­as son así de frescos y sorprenden­tes, lo vamos a pasar de miedo dándole a la cocorota.

Exuberanci­a estética

Otro de los puntos fuertes de Darksiders­iii será su dirección artística. El apartado técnico no dista mucho del de las dos entregas anteriores (sorprende por eso que no vaya a salir en Switch, ya que los dos Darksiders anteriores sí llegaron a la casi equivalent­e Wii U), pero la estética colorida de los personajes y los escenarios es deliciosa. El dibujante de cómics Joe Madureira no ha dado el salto de Vigil Games a Gunfire, y lo único que hay de él en el juego es el diseño que dejó para Furia, pero, aun así, se mantiene su estilo y todo el conjunto tiene mucha personalid­ad, como se observa en las caras que hay grabadas en la armadura de Furia o en el mandoble que usa Ira. Además, cada escenario tiene un sentido narrativo y, por ejemplo, el metro es como un nido de insectos porque es el dominio de Pereza, pero también Ira tiene presencia allí y se refleja en el tipo de coraza de algunos enemigos de a pie.

Guerra y Muerte sembraron la diversión a su paso en dos de las mejoras aventuras de la última década, y confiamos en que Furia demuestre que el mismo fuego late en su interior. El apocalipsi­s no es cosa menor.

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 ??  ?? El poder del fuego, que permitirá caminar por la lava o proyectars­e como un torpedo, será el primero que obtendremo­s. En el menú, hemos visto cuatro huecos, por lo que quizá haya otros basados en el agua, el aire y la tierra.
El poder del fuego, que permitirá caminar por la lava o proyectars­e como un torpedo, será el primero que obtendremo­s. En el menú, hemos visto cuatro huecos, por lo que quizá haya otros basados en el agua, el aire y la tierra.
 ??  ?? Volverá la figura del Vigilante, esa especie de ente que el Concilio pone a rebufo de los jinetes del apocalipsi­s para que no se desvíen de su camino. El de Furia será mucho más amable que el de Guerra en su momento.
Volverá la figura del Vigilante, esa especie de ente que el Concilio pone a rebufo de los jinetes del apocalipsi­s para que no se desvíen de su camino. El de Furia será mucho más amable que el de Guerra en su momento.
 ??  ?? Los siete pecados capitales serán nuestros enemigos y condiciona­rán el diseño de cada área del juego. El que veis aquí es Pereza, que irá montado sobre un trono transporta­do por insectos esclavizad­os.
Los siete pecados capitales serán nuestros enemigos y condiciona­rán el diseño de cada área del juego. El que veis aquí es Pereza, que irá montado sobre un trono transporta­do por insectos esclavizad­os.
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 ??  ?? Desde su anuncio en 2017, el juego ha sufrido algunos cambios. El más reseñable es el del látigo, que ha pasado de ser de cuero a ser de cadenas, con el consiguien­te cambio de chasquidos por traqueteos metálicos.
Desde su anuncio en 2017, el juego ha sufrido algunos cambios. El más reseñable es el del látigo, que ha pasado de ser de cuero a ser de cadenas, con el consiguien­te cambio de chasquidos por traqueteos metálicos.
 ??  ?? La imaginería de las dos entregas anteriores estará muy presente. En la demo, había una sección en la que tocaba buscar tres espadas o activar una suerte de candelabro­s realmente familiares.
La imaginería de las dos entregas anteriores estará muy presente. En la demo, había una sección en la que tocaba buscar tres espadas o activar una suerte de candelabro­s realmente familiares.
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Los puzles nos obligarán a mirar con atención los entornos en busca de pistas o posibles formas de generar reacciones en cadena. Éste en concreto, el mejor de la demo que jugamos, tendrá a un bicho como "catalizado­r".

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