Darksiders III
SE REAVIVA LA LLAMA DEL APOCALIPSIS
Hemos viajado en exclusiva a la tórrida Austin (Texas) para conocer la fragua donde Gunfire Games está cociendo a fuego lento Darksidersiii, un juego en el que conoceremos a la tercera jinete del apocalipsis, Furia, a quien el Concilio le ha encomendado acabar con los siete pecados capitales, a sangre y fuego.
C uando se declaró en bancarrota en diciembre de 2012, THQ dejó un puñado de grandes sagas que fueron rapiñadas por otras compañías: Metro, Saintsrow, Homefront, WWE, UFC... Los derechos de Darksiders, igual que los de Red Faction y otras IP menores, acabaron siendo adquiridos por Nordic Games, que, curiosamente, años después, acabaría convirtiéndose en THQ Nordic e, incluso, adquiriendo Deep Silver, la compañía que se había quedado con las IP más potentes de la antigua THQ.
Sin embargo, Vigil Games, el estudio responsable de Darksiders, fue cerrado y muchos de sus miembros se marcharon a Crytek, otra compañía en horas bajas, para trabajar en Hunt: horrors of the gilded age, un juego que acabaría siendo cancelado. No hubo mal que por bien no viniera y, en agosto de 2014, los ex de Vigil de- cidieron fundar un estudio propio, Gunfire Games. Hasta entonces, Nordic Games no había hecho nada con la licencia, y sus viejos responsables le pidieron darle continuidad. Como consecuencia, en octubre de 2015, pudieron lanzar una remasterización de Darksidersii con su sello (la de la primera salió en 2016, pero la hizo Kaiko Games), de cara a prepararse para la tercera entrega... que por fin tiene fecha: el 27 de noviembre, en una ventana "post Read dead redemptionii" y prenavideña que pocas compañías han decidido explorar.
Los siete pecados, en busca y captura
Hace unas semanas, viajamos a las oficinas de Gunfire en Austin, en exclusiva para España. Allí, pudimos probar una demo de una hora, así como hablar largo y tendido con sus responsables. Antes de nada, conviene
aclarar que el juego no es una superproducción, porque el presupuesto no es tan multimillonario como el que la antigua THQ pudo insuflarles a las entregas previas, pero, aun así, conserva la esencia de la saga.
Tras Guerra y Muerte, el protagonismo correrá esta vez a cuenta de su hermana Furia, la tercera jinete del apocalipsis. Es otro ejemplo claro de la cada vez más habitual y sana costumbre de dar la voz cantante a las mujeres en todo tipo de videojuegos.
La historia será paralela a la de la segunda entrega, por lo que Guerra estará en pleno cautiverio, y volverá a tirar con fuerza del imaginario religioso. Así, el Concilio nos instará a ir en pos de los siete pecados capitales, que están poniendo en entredicho el equilibrio de un mundo devastado por la guerra y tomado por la naturaleza. Por ahora, sólo se ha podido ver a Ira, que
será una especie de caballero de rocosa armadura que empuñará dos espadones ígneos, y a Pereza, un orondo y fétido insecto que empleará una lanza y que procurará no moverse más de los estrictamente necesario. Estamos deseando ver qué aspecto tienen los otros cinco pecados (Avaricia, Gula, Lujuria, Envidia y Soberbia). Este planteamiento pecaminoso es algo que ya vimos con bastante acierto en Dante'sinferno, así que será interesante ver qué ha planteado Gunfire Games, máxime cuando cada pecado gobernará un área e influirá en su paisaje y en el tipo de enemigos que nos encontraremos. Además, seguirá habiendo seres demoniacos y angelicales, como es norma habitual en la saga.
No sabemos cómo de drástica será, pero, como poco, habrá una gran decisión en la historia que se traducirá en más de un final. Además, afectará a la jugabilidad, por lo que nos comentó el diseñador Richard Vorodi, un veterano de Vigil que, como curiosidad, también trabajó en Nintendo, en juegazos como Metroidprime: Hunters, 1080º:avalanche o Waverace:bluestorm.
Una mazmorra descomunal
La saga Darksiders tiene una de sus mayores virtudes en que es una suerte de Zelda multiplataforma, algo que se observó, especialmente, en la primera entrega, en la que Guerra iba obteniendo progresivamente numerosas habilidades para poder progresar por diferentes mazmorras: unas alas para volar, un guantelete para romper cristales de hielo, una cuchilla para propagar llamas... La mezcla de exploración, plataformeo, combates y puzles fue una bendición para los usuarios de PS3 y Xbox 360, faltos de aventuras del estilo de las de Link. La segunda entrega amplió la fórmula con toques roleros en forma de equipamiento y subidas de nivel, así como un mundo algo más abierto.
En principio, Darksidersiii será más comedido en su dimensión, con un enfoque relativamente lineal, en el que primará el objetivo principal (ir a por los siete pecados capitales) y no tanto las misiones secundarias. Se ha buscado crear un mundo que, en conjunto, se sienta como una gigantesca mazmorra, con todas las zonas unidas entre sí, sin que haya que salir a un lugar exterior que sirva como portal entre ellas. Pese a todo, habrá zonas secretas a las que sólo podremos llegar cuando hayamos desbloqueado una determinada habilidad. Tendremos que tirar de memoria para recordarlas, pues, en teoría, no habrá un mapa que nos guíe.
La demo que pudimos jugar, ubicada más o menos a las dos horas de empezar la aventura, es un buen ejemplo de esa intención unificadora. Empezaba en una estación de metro ruinosa y, a medida que nos adentrábamos en el subsuelo, llegábamos a una mina, una
zona de lava y, en última instancia, un santuario. Por el camino, se combinaban con mucho tino plataformeo, combates y puzles. Por si os lo preguntáis, Furia dispondrá de un caballo, igual que sus hermanos, pero no pudimos verlo en ese pasaje subterráneo.
Una maga de látigo fácil
Furia es una maga, lo cual la diferenciará de los dos jinetes previos, que eran más bien guerreros. Eso ha traído consigo un importante cambio en el sistema de combate: ya no es tanto un hack and slash como un RPG de acción con daño numérico, en el que las esquivas y el tempo son clave frente a enemigos muy dañinos, si bien el reto es perfectamente asumible para cualquier tipo de jugador, lejos de Darksouls y títulos similares (además, habrá un selector de dificultad). Furia empieza el juego con un látigo, pero, en la demo, vimos también la segunda arma, unos nunchakos de fuego que, además, le "encendían" la cabellera. Ambas herramientas se podrán usar de forma acompasada.
Los combates son cumplidores, pero nos han parecido un pequeño paso atrás, en la medida en que el sistema de combos parece haberse reducido a la mínima expresión. Por ejemplo, ya no hay un contador que mida la maña para concatenar golpes, ni tampoco ataques particularmente variados según el tiempo
que mantengamos apretado un botón o la combinación que hagamos con otro comando. Ojalá sea porque lo que jugamos era el principio del juego y aún no permitía ver un mínimo desarrollo de la protagonista. Eso sí, en el puesto de Vulgrim, que volverá a ser nuestro tendero de confianza, no vimos habilidades que pudiéramos adquirir, más allá de puntos de atributo para mejorar tres únicos parámetros: ataque, salud y magia. Aun así, nos enfrentamos a nuestro primer jefe, Ira, y el ritmo del combate nos pareció bastante satisfactorio.
Lo que sí que nos convenció sobremanera es el diseño de niveles. El plataformeo se verá beneficiado por la presencia del látigo, que servirá para balancearse y atravesar grandes distancias por el aire. Del mismo modo, los citados nunchakos le otorgarán a Furia la habilidad de proyectarse en vertical como un torpedo, algo que le permitirá llegar a sitios muy elevados, así como quemar ciertas superficies. En relación con esto, lo mejor de la demo eran, sin duda, los puzles, que plantearán situaciones muy originales de una manera que casi ninguna aventura propone ya hoy en día. Así, habrá que fijarse mucho en los entornos para entender por dónde y cómo avanzar. Por ejemplo, había un rompecabezas en el que debíamos usar el poder ígneo de los nunchakos para prender unas telarañas, pisar un interruptor para hacer girar una columna y poner un bicho explosivo en el sitio exacto, todo a la vez. Si todos los rompecabezas son así de frescos y sorprendentes, lo vamos a pasar de miedo dándole a la cocorota.
Exuberancia estética
Otro de los puntos fuertes de Darksidersiii será su dirección artística. El apartado técnico no dista mucho del de las dos entregas anteriores (sorprende por eso que no vaya a salir en Switch, ya que los dos Darksiders anteriores sí llegaron a la casi equivalente Wii U), pero la estética colorida de los personajes y los escenarios es deliciosa. El dibujante de cómics Joe Madureira no ha dado el salto de Vigil Games a Gunfire, y lo único que hay de él en el juego es el diseño que dejó para Furia, pero, aun así, se mantiene su estilo y todo el conjunto tiene mucha personalidad, como se observa en las caras que hay grabadas en la armadura de Furia o en el mandoble que usa Ira. Además, cada escenario tiene un sentido narrativo y, por ejemplo, el metro es como un nido de insectos porque es el dominio de Pereza, pero también Ira tiene presencia allí y se refleja en el tipo de coraza de algunos enemigos de a pie.
Guerra y Muerte sembraron la diversión a su paso en dos de las mejoras aventuras de la última década, y confiamos en que Furia demuestre que el mismo fuego late en su interior. El apocalipsis no es cosa menor.