Octopath Traveler
Regreso a la época dorada de los j-rpg
Square Enix, con los productores de Bravelydefault a la cabeza, nos presenta su proyecto más ambicioso hasta la fecha para Nintendo Switch. Y llega en forma de homenaje a los grandes clásicos de los J-RPG de la década de los 90.
Y es que basta echar un rápido vistazo a las pantallas que acompañan a este análisis para que resulte inevitable evocar a joyas del pasado como Final Fantasyvi o Chronotrigger, ambos de la propia Square. Octopathtraveler hereda gran cantidad de elementos de estos títulos, pero, a la vez, no se arruga a la hora de innovar en muchos otros. Eso sí, lo hace buscando siempre mantener el equilibrio entre "lo viejo" y "lo nuevo"; unas sensaciones que trasladen a la adolescencia a todos aquéllos que crecimos con consolas como SNES, pero que, al mismo tiempo, rezumen "actualidad". Veamos si lo logra.
Un camino, ocho sendas
Una de las principales particularidades de la aventura es que, al inicio, debemos escoger a uno de los ocho protagonistas. Cada uno de ellos pertenece a una clase diferente (boticario, erudito, cazadora...) y comienza su viaje en un punto distinto del mundo fantástico de Orsterra. Esta elección no sólo marca el arranque de la historia, sino que, además, condiciona la manera en la que exploramos. Y esto es gracias a que cada héroe posee una habilidad propia, llamada acción de senda, con la que puede interactuar de forma única con los habitantes. Por ejemplo, Therion, el ladrón, es capaz robar objetos; Olberic, el guerrero, puede retar a un duelo; Tressa, la mercader, es única consiguiendo gangas... Así, el primer capítulo de cada héroe sirve como introducción a estas mecánicas, que se apoyan en la clásica exploración de pueblos en los J-RPG. Hablar con los aldeanos, comprar equipo en las tiendas, dormir en la posada o solucionar pequeños entuertos, casi siempre orientados a aprovechar las acciones de senda, son nuestras tareas principales en estos pintorescos lugares que, siempre, suponen la antesala a una mazmorra repleta de combates aleatorios.
Lo interesante es que, una vez eliminado el jefe final de turno, regresamos al mapa, que nos indica la posición del resto de protagonistas. A partir de ese momento, depende de nosotros elegir a qué lugar ir a continuación, si bien es cierto que esta libertad tiene truco. Afrontar el segundo capítulo de nuestro héroe inmediatamente después del primero es un suicidio, ya que el nivel recomendado para hacerlo triplica al que tenemos de forma "natural". Por tanto, al final, el juego nos guía para que vayamos recogiendo a los siete héroes restantes. Hacerlo es sencillo, pues sólo hay que a ir a la región en la que se encuentra cada uno para vivir su primer capítulo, que se desarrolla de la misma manera que si lo hubiéramos elegido de inicio. Al superarlo, el personaje se une a nuestro grupo y se "activa" también su siguiente episodio, que
las ocho historias SON INDEPENDIENTES, POR lo QUE cada héroe Protagoniza SU Propio arco argumental EN El MUNDO DE ORSTERRA
vuelve a requerir un nivel muy elevado, lo que nos obliga a ir a por otro héroe y, así, mejorar nuestras habilidades.
A nivel narrativo, las historias independientes de los personajes, sin ser nada del otro mundo, resultan interesantes, aunque acusan un tanto la reiteración de la estructura de los capítulos, que se resume en llegada a un pueblo, viaje por caminos y mazmorra.
Algo similar sucede con las misiones secundarias, que recurren demasiado a las labores de recadero, pero que sacan partido a nuestro grupo. Y es que llevar a varios personajes a la vez (hasta un máximo de cuatro, intercambiables en las tabernas) nos permite aprovechar sus distintas acciones de senda en cada momento, multiplicando las posibilidades, y, sobre todo, aportando mucha variedad a los combates.
El turno del combate
Los enfrentamientos utilizan el clásico sistema de turnos, pero incluyen varios elementos que les confieren una identidad propia. El más importante es el sistema de debilidades, que debemos dominar al dedillo. Os lo explicamos: cada tipo de enemigo es vulnerable a uno o varios tipos de armas y magias. Si le atacamos con una de ellas, desvelamos esa debilidad concreta, oculta al inicio de la batalla. Tras golpear esa fla-
los combates POR TURNOS SON MUY FRECUENTES, Y SU Duración, EN ocasiones, RESULTA Demasiado larga
queza, u otra distinta, un número determinado de veces, el enemigo entra en ruptura, lo que lo deja fuera de combate un turno y reduce su defensa.
A esta mecánica hay que sumar los puntos de impulso, con los que multiplicamos el efecto de nuestros movimientos, y los talentos, o acciones únicas. Estas habilidades exclusivas les permiten invocar bestias, sanar estados alterados o efectuar ataques muy poderosos, por lo que es vital llevar siempre un grupo equilibrado, con un miembro orientado al ataque, otro a la curación... El resultado de esta conjunción de posibilidades son unos combates tan estratégicos como profundos. No son demasiado difíciles si llevamos el nivel adecuado, pero, en muchas ocasiones, sí excesivamente largos, en especial los que nos enfrentan a ciertos enemigos finales, que pueden tardar 30-40 minutos en caer. Es una cuestión que hay que tener en cuenta, ya que, en las más de 60 horas que dura la aventura, los combates son numerosos.
Una maravilla visual y sonora
Técnicamente, es una auténtica preciosidad. Gracias al uso de la tecnología HD-2D, Square Enix ha conseguido una integración plena de los elementos "retro", como los personajes pixelados, con los entornos poligonales. A esta sensación contribuyen una preciosa paleta de colores y un acertadísimo uso de la profundidad de campo, que utiliza el desenfoque de los fondos de forma exquisita. Culminan este apartado unos cuidados efectos de luz en tiempo real y una fluidez total, que se mantiene como una roca en modo portátil. El resultado, sin discusión, es una fusión perfecta entre "lo viejo" y "lo nuevo". La misma sensación ofrece la maravillosa banda sonora, claramente inspirada en los J-RPG de los 90, pero que destila frescura en cada partitura. Es, simple- mente, deliciosa. Las voces (en inglés o japonés) no están a la altura, pero cumplen y quedan compensadas por un excelente trabajo en la localización de los textos al castellano. Quizás Octopath Traveler no sea el clásico instantáneo que se prometió, ni siquiera un juego para todo el mundo, pero, si amas los J-RPG clásicos y no te arrugas ante los combates por turnos, tienes por delante una aventura imprescindible.