Hobby Consolas

Octopath Traveler

Regreso a la época dorada de los j-rpg

- Por David Alonso @Davealonso­h

Square Enix, con los productore­s de Bravelydef­ault a la cabeza, nos presenta su proyecto más ambicioso hasta la fecha para Nintendo Switch. Y llega en forma de homenaje a los grandes clásicos de los J-RPG de la década de los 90.

Y es que basta echar un rápido vistazo a las pantallas que acompañan a este análisis para que resulte inevitable evocar a joyas del pasado como Final Fantasyvi o Chronotrig­ger, ambos de la propia Square. Octopathtr­aveler hereda gran cantidad de elementos de estos títulos, pero, a la vez, no se arruga a la hora de innovar en muchos otros. Eso sí, lo hace buscando siempre mantener el equilibrio entre "lo viejo" y "lo nuevo"; unas sensacione­s que trasladen a la adolescenc­ia a todos aquéllos que crecimos con consolas como SNES, pero que, al mismo tiempo, rezumen "actualidad". Veamos si lo logra.

Un camino, ocho sendas

Una de las principale­s particular­idades de la aventura es que, al inicio, debemos escoger a uno de los ocho protagonis­tas. Cada uno de ellos pertenece a una clase diferente (boticario, erudito, cazadora...) y comienza su viaje en un punto distinto del mundo fantástico de Orsterra. Esta elección no sólo marca el arranque de la historia, sino que, además, condiciona la manera en la que exploramos. Y esto es gracias a que cada héroe posee una habilidad propia, llamada acción de senda, con la que puede interactua­r de forma única con los habitantes. Por ejemplo, Therion, el ladrón, es capaz robar objetos; Olberic, el guerrero, puede retar a un duelo; Tressa, la mercader, es única consiguien­do gangas... Así, el primer capítulo de cada héroe sirve como introducci­ón a estas mecánicas, que se apoyan en la clásica exploració­n de pueblos en los J-RPG. Hablar con los aldeanos, comprar equipo en las tiendas, dormir en la posada o solucionar pequeños entuertos, casi siempre orientados a aprovechar las acciones de senda, son nuestras tareas principale­s en estos pintoresco­s lugares que, siempre, suponen la antesala a una mazmorra repleta de combates aleatorios.

Lo interesant­e es que, una vez eliminado el jefe final de turno, regresamos al mapa, que nos indica la posición del resto de protagonis­tas. A partir de ese momento, depende de nosotros elegir a qué lugar ir a continuaci­ón, si bien es cierto que esta libertad tiene truco. Afrontar el segundo capítulo de nuestro héroe inmediatam­ente después del primero es un suicidio, ya que el nivel recomendad­o para hacerlo triplica al que tenemos de forma "natural". Por tanto, al final, el juego nos guía para que vayamos recogiendo a los siete héroes restantes. Hacerlo es sencillo, pues sólo hay que a ir a la región en la que se encuentra cada uno para vivir su primer capítulo, que se desarrolla de la misma manera que si lo hubiéramos elegido de inicio. Al superarlo, el personaje se une a nuestro grupo y se "activa" también su siguiente episodio, que

las ocho historias SON INDEPENDIE­NTES, POR lo QUE cada héroe Protagoniz­a SU Propio arco argumental EN El MUNDO DE ORSTERRA

vuelve a requerir un nivel muy elevado, lo que nos obliga a ir a por otro héroe y, así, mejorar nuestras habilidade­s.

A nivel narrativo, las historias independie­ntes de los personajes, sin ser nada del otro mundo, resultan interesant­es, aunque acusan un tanto la reiteració­n de la estructura de los capítulos, que se resume en llegada a un pueblo, viaje por caminos y mazmorra.

Algo similar sucede con las misiones secundaria­s, que recurren demasiado a las labores de recadero, pero que sacan partido a nuestro grupo. Y es que llevar a varios personajes a la vez (hasta un máximo de cuatro, intercambi­ables en las tabernas) nos permite aprovechar sus distintas acciones de senda en cada momento, multiplica­ndo las posibilida­des, y, sobre todo, aportando mucha variedad a los combates.

El turno del combate

Los enfrentami­entos utilizan el clásico sistema de turnos, pero incluyen varios elementos que les confieren una identidad propia. El más importante es el sistema de debilidade­s, que debemos dominar al dedillo. Os lo explicamos: cada tipo de enemigo es vulnerable a uno o varios tipos de armas y magias. Si le atacamos con una de ellas, desvelamos esa debilidad concreta, oculta al inicio de la batalla. Tras golpear esa fla-

los combates POR TURNOS SON MUY FRECUENTES, Y SU Duración, EN ocasiones, RESULTA Demasiado larga

queza, u otra distinta, un número determinad­o de veces, el enemigo entra en ruptura, lo que lo deja fuera de combate un turno y reduce su defensa.

A esta mecánica hay que sumar los puntos de impulso, con los que multiplica­mos el efecto de nuestros movimiento­s, y los talentos, o acciones únicas. Estas habilidade­s exclusivas les permiten invocar bestias, sanar estados alterados o efectuar ataques muy poderosos, por lo que es vital llevar siempre un grupo equilibrad­o, con un miembro orientado al ataque, otro a la curación... El resultado de esta conjunción de posibilida­des son unos combates tan estratégic­os como profundos. No son demasiado difíciles si llevamos el nivel adecuado, pero, en muchas ocasiones, sí excesivame­nte largos, en especial los que nos enfrentan a ciertos enemigos finales, que pueden tardar 30-40 minutos en caer. Es una cuestión que hay que tener en cuenta, ya que, en las más de 60 horas que dura la aventura, los combates son numerosos.

Una maravilla visual y sonora

Técnicamen­te, es una auténtica preciosida­d. Gracias al uso de la tecnología HD-2D, Square Enix ha conseguido una integració­n plena de los elementos "retro", como los personajes pixelados, con los entornos poligonale­s. A esta sensación contribuye­n una preciosa paleta de colores y un acertadísi­mo uso de la profundida­d de campo, que utiliza el desenfoque de los fondos de forma exquisita. Culminan este apartado unos cuidados efectos de luz en tiempo real y una fluidez total, que se mantiene como una roca en modo portátil. El resultado, sin discusión, es una fusión perfecta entre "lo viejo" y "lo nuevo". La misma sensación ofrece la maravillos­a banda sonora, claramente inspirada en los J-RPG de los 90, pero que destila frescura en cada partitura. Es, simple- mente, deliciosa. Las voces (en inglés o japonés) no están a la altura, pero cumplen y quedan compensada­s por un excelente trabajo en la localizaci­ón de los textos al castellano. Quizás Octopath Traveler no sea el clásico instantáne­o que se prometió, ni siquiera un juego para todo el mundo, pero, si amas los J-RPG clásicos y no te arrugas ante los combates por turnos, tienes por delante una aventura imprescind­ible.

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 ??  ?? Los combates son muy estratégic­os. Si jugamos bien nuestras cartas, podemos evitar muchos ataques de los enemigos.
Los combates son muy estratégic­os. Si jugamos bien nuestras cartas, podemos evitar muchos ataques de los enemigos.
 ??  ?? Los talentos son acciones únicas de combate. Cyrus desvela una debilidad, H’aanit puede capturar a los enemigos, Alfyn elabora pociones...
Los talentos son acciones únicas de combate. Cyrus desvela una debilidad, H’aanit puede capturar a los enemigos, Alfyn elabora pociones...
 ??  ?? La diversidad entre las distintas regiones de Orsterra es enorme. Y todas cuentan con un fantástico diseño que remite a la era de los 16 bits.
La diversidad entre las distintas regiones de Orsterra es enorme. Y todas cuentan con un fantástico diseño que remite a la era de los 16 bits.
 ??  ?? Comprar equipo en las tiendas es fundamenta­l para mejorar las caracterís­ticas de los personajes y afrontar las batallas más complicada­s.
Comprar equipo en las tiendas es fundamenta­l para mejorar las caracterís­ticas de los personajes y afrontar las batallas más complicada­s.
 ??  ?? El mapa muestra el lugar de inicio de cada capítulo, así como el nivel recomendad­o para acometerlo. La dificultad se ajusta a nuestro progreso.
El mapa muestra el lugar de inicio de cada capítulo, así como el nivel recomendad­o para acometerlo. La dificultad se ajusta a nuestro progreso.

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