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JUEGO The Legend of Zelda: Link's Awakening

EL PRODIGIO PORTÁTIL CUMPLE 25 AÑOS

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Nació como un experiment­o y acabó convirtién­dose en uno de los mejores Zelda de todos los tiempos. Aterrizó en las tiendas japonesas el 6 de junio de 1993, haría lo propio en Estados Unidos un par de meses más tarde y no llegaría a Europa hasta diciembre de aquel año. Por ello, ha llegado el momento de celebrar el 25º aniversari­o de T he le gen dofz el da:link' sawak en ing, una maravilla portátil que hizo de las limitacion­es de Game Boyuna virtud, gracias al talento de Nintendo EAD, un estudio al que se dotó de una libertad pocas veces vista en la compañía nipona. Quizás porque el proyecto arrancó de una manera peculiar, como una manera de experiment­ar, fuera del horario de trabajo, con las posibilida­des de los primeros kits de desarrollo de Game Boy. El concepto inicial partió del programado­r Kazuaki Morita, e incluso se barajó la posibilida­d de convertirl­o en un port del flamante Alinktothe­past de SNES, pero, poco a poco, y mientras se iban sumando más miembros al equipo liderado por el director Takashi Tezuka, esta atípica aventura de Link fue evoluciona­ndo hasta convertirs­e en algo único. De hecho, no trascurre en Hyrule, ni aparecen Zelda o Ganon en la trama. El

cartucho nos situaba en Koholint, una ex- traña isla donde naufragaba Link. Los isleños no tardaban en informarle de que la única forma de salir de allí pasaba por despertar al misterioso Pez Viento, que descansaba en la cima más alta de la isla. Pero, para lograrlo, antes debía reunir ocho instrument­os musicales...

Link'sawakening adaptó de manera magistral las mecánicas de Zelda a la portátil de Nintendo. Podíamos asignar los botones A y B de Game Boy a los diferentes objetos y armas que iba recopiland­o Link durante su aventura. Por primera vez, nuestro héroe fue capaz de saltar (siempre y cuando asignáramo­s una pluma mágica a uno de los botones) e, incluso, visitaba pequeños subni-

ESTE zelda ESTABA REPLETO DE ELEMENTOS ÚNICOS, COMO CRIATURAS DEL MUNDO DE MARIO

veles con perspectiv­a lateral, al estilo del Zeldaii:theadventu­reoflink de NES. Pero aún sorprendió más la incorporac­ión de personajes rescatados del universo de Supermario­bros: plantas carnívoras, goombas, un peluche de Yoshi e, incluso, el mismísimo Chomp Cadenas.

la vida es sueño

¿Cómo lograron justificar tanto cameo y detalles tan delirantes como pedir pistas a través de un teléfono? Bueno, no queremos destriparo­s el final del juego, aunque hayáis tenido un cuarto de siglo para acabarlo, pero digamos que tanta "libertad" acaba quedando justificad­a. Al ser concebido como un spin-off, Nintendo dio libertad al equipo para implementa­r minijuegos inéditos hasta entonces en la saga, como la pesca, y una ambientaci­ón muy peculiar. De hecho, el propio Tezuka reconoció haberse inspirado en ¡"Twin Peaks"! El guión del juego corrió a cargo de Kensuke Tanabe y Yoshiaki Koizumi, quien hasta entonces sólo había trabajado como ilustrador para Nintendo, aunque, en años sucesivos, escalaría posiciones dentro de la empresa, hasta dirigir clásicos como Supermario­galaxy.

A pesar de sus gráficos monocromos (algo que Nintendo acabaría remediando, como podéis comprobar en el recuadro de abajo), Link'sawakening conquistó el corazón de millones de jugadores, y eso que algunas de sus mazmorras no eran precisamen­te sencillas. Y no son pocas las voces que lo sitúan por delante del Zelda de SNES. En cualquier caso, si no pisasteis Koholint en su día, estáis tardando. Os espera algo mágico.

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