JUEGO The Legend of Zelda: Link's Awakening
EL PRODIGIO PORTÁTIL CUMPLE 25 AÑOS
Nació como un experimento y acabó convirtiéndose en uno de los mejores Zelda de todos los tiempos. Aterrizó en las tiendas japonesas el 6 de junio de 1993, haría lo propio en Estados Unidos un par de meses más tarde y no llegaría a Europa hasta diciembre de aquel año. Por ello, ha llegado el momento de celebrar el 25º aniversario de T he le gen dofz el da:link' sawak en ing, una maravilla portátil que hizo de las limitaciones de Game Boyuna virtud, gracias al talento de Nintendo EAD, un estudio al que se dotó de una libertad pocas veces vista en la compañía nipona. Quizás porque el proyecto arrancó de una manera peculiar, como una manera de experimentar, fuera del horario de trabajo, con las posibilidades de los primeros kits de desarrollo de Game Boy. El concepto inicial partió del programador Kazuaki Morita, e incluso se barajó la posibilidad de convertirlo en un port del flamante Alinktothepast de SNES, pero, poco a poco, y mientras se iban sumando más miembros al equipo liderado por el director Takashi Tezuka, esta atípica aventura de Link fue evolucionando hasta convertirse en algo único. De hecho, no trascurre en Hyrule, ni aparecen Zelda o Ganon en la trama. El
cartucho nos situaba en Koholint, una ex- traña isla donde naufragaba Link. Los isleños no tardaban en informarle de que la única forma de salir de allí pasaba por despertar al misterioso Pez Viento, que descansaba en la cima más alta de la isla. Pero, para lograrlo, antes debía reunir ocho instrumentos musicales...
Link'sawakening adaptó de manera magistral las mecánicas de Zelda a la portátil de Nintendo. Podíamos asignar los botones A y B de Game Boy a los diferentes objetos y armas que iba recopilando Link durante su aventura. Por primera vez, nuestro héroe fue capaz de saltar (siempre y cuando asignáramos una pluma mágica a uno de los botones) e, incluso, visitaba pequeños subni-
ESTE zelda ESTABA REPLETO DE ELEMENTOS ÚNICOS, COMO CRIATURAS DEL MUNDO DE MARIO
veles con perspectiva lateral, al estilo del Zeldaii:theadventureoflink de NES. Pero aún sorprendió más la incorporación de personajes rescatados del universo de Supermariobros: plantas carnívoras, goombas, un peluche de Yoshi e, incluso, el mismísimo Chomp Cadenas.
la vida es sueño
¿Cómo lograron justificar tanto cameo y detalles tan delirantes como pedir pistas a través de un teléfono? Bueno, no queremos destriparos el final del juego, aunque hayáis tenido un cuarto de siglo para acabarlo, pero digamos que tanta "libertad" acaba quedando justificada. Al ser concebido como un spin-off, Nintendo dio libertad al equipo para implementar minijuegos inéditos hasta entonces en la saga, como la pesca, y una ambientación muy peculiar. De hecho, el propio Tezuka reconoció haberse inspirado en ¡"Twin Peaks"! El guión del juego corrió a cargo de Kensuke Tanabe y Yoshiaki Koizumi, quien hasta entonces sólo había trabajado como ilustrador para Nintendo, aunque, en años sucesivos, escalaría posiciones dentro de la empresa, hasta dirigir clásicos como Supermariogalaxy.
A pesar de sus gráficos monocromos (algo que Nintendo acabaría remediando, como podéis comprobar en el recuadro de abajo), Link'sawakening conquistó el corazón de millones de jugadores, y eso que algunas de sus mazmorras no eran precisamente sencillas. Y no son pocas las voces que lo sitúan por delante del Zelda de SNES. En cualquier caso, si no pisasteis Koholint en su día, estáis tardando. Os espera algo mágico.