Hobby Consolas

Hablamos con Bryan Intihar, director creativo de Spider-man

Sony presentó el próximo gran exclusivo de PS4 en un evento celebrado en Madrid y aprovecham­os para entrevista­r a uno de los máximos responsabl­es de este ambicioso proyecto de Insomniac Games

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¿Cómo surgió el proyecto? ¿Fue iniciativa de Insomniac Games, de Marvel o de Sony?

La cosa fue que Sony se puso en contacto con nosotros para decirnos que estaba pensando en trabajar con Marvel, para ver si nos interesaba. La respuesta fue “sí”, obviamente, pero había que ver cuál era la mejor forma de hacer el proyecto. Spider-man salió rápidament­e a la palestra y ahí estamos ahora.

Hay gente que considera que el simple hecho de conocer de antemano a muchos de los villanos del juego ya es un pequeño destripe, pero, en términos de marketing, si no los muestras para “venderte”, puede ser una ocasión perdida. ¿Cómo se gestiona algo así? Con mucho cuidado. Mostramos a Mister Negative el año pasado y la gente se sorprendió de que pusiéramos en el foco a alguien relativame­nte “nuevo”, pero, en el E3 de este año, en lugar de por un solo villano, apostamos por los Seis Siniestros. Es un equilibrio y una lucha constante entre lo que la gente quiere ver y el hecho de no destripar nada. ¿Cómo ha influido Sunsetover­drive en esta aventura de Spider-man?

Ha influido mucho. Recuerdo que, leyendo los primeros análisis de Sunsetover­drive, alguien ya fantaseaba con que Insomniac pudiera hacer un juego así de Spider-man. Es algo que estaba destinado a suceder. Aquél era un mundo abierto con mucho desplazami­ento transversa­l, como lo que necesitaba este juego, así que las ideas de movimiento fluido y estiloso tienen elementos similares.

Este juego va de Spider-man, pero también de la vida diaria de Peter Parker. ¿Cómo habéis equilibrad­o esas dos facetas? Queríamos representa­r ambas. Hay más de Spider-man, obviamente, pero trabajar en el laboratori­o o visitar a Tía May ayuda al desarrollo de la historia y de los personajes. También implica un cambio de ritmo.

En el laboratori­o, por ejemplo, habéis introducid­o pequeños puzles en los que hay que reconstrui­r circuitos. ¿Cómo surgió la idea? No queríamos que el paso por el laboratori­o fuera sólo en forma de escenas de vídeo. Queríamos fomentar la idea de que tengas un mentor y la de ser un científico cuyo trabajo está destinado a ayudar a la gente. Queríamos que Peter tuviera un rol al respecto, así que pensamos en esos minijuegos.

Nueva York es una parte esencial del juego. ¿Cómo se plantea una ciudad así, sabiendo que Spider-man está en el aire la mayor parte del tiempo, pero, aun así, tienes que crear también las calles y todo su ajetreo?

Ay (risas), ¡es muy difícil! Efectivame­nte, mucho de lo que es Nueva York está definido por su gente, así que tiene que estar ahí. Lo cierto es que muchos crímenes tienen lugar a ras de suelo, y también hay ahí entornos que puedes explorar. Hemos intentado que mereciera la pena bajar para interactua­r con otros personajes, coger ejemplares del Daily Bugle y cosas así. No concibo un juego de SpiderMan en el que la ciudad de Nueva York no esté representa­da a través de su gente. Pero es

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