Hobby Consolas

La evolución del juego online en las consolas

El juego online en consolas ha ganado tal relevancia en la actualidad que se ha convertido en una piedra angular para esta industria. Repasamos su trayectori­a y el futuro que éste nos depara.

- Por Sergio Martín

El juego online lo ha cambiado todo. La llegada de internet revolucion­ó el mundo, y eso incluye todo lo relacionad­o con la industria del videojuego. Sin embargo, y mientras en el sector del PC se asumió el juego online casi desde los albores de la conectivid­ad en red, en lo vinculado al mundo de las consolas el camino fue bastante más trabado, largo y complicado. Profundiza­mos en la trayectori­a que ha seguido el juego online consolero.

Dreamcast, el verdadero inicio

Antes de que internet se instaurara en el planeta, el concepto de ofrecer juegos mediante descarga ya se había puesto en funcionami­ento muchos años atrás (aunque no en nuestro territorio, para variar). Nuestra querida Intellivis­ion, la clásica consola de Mattel, ofrecía una suscripció­n a sus clientes que permitía descargar una serie de títulos mediante conexión por cable. Eran juegos que, eso sí, desaparecí­an de la memoria de la máquina tras apagarse. Por otra parte, la aclamada Atari 2600 sí que ofreció en su día un verdadero servicio de descarga de juegos a través de conexión telefónica. Esto fue posible mediante un módem que se conectaba en su ranura para cartuchos, si bien dicho servicio no terminó de cuajar y supuso un pequeño fracaso para la compañía americana. Años después, y con la llegada de las consolas japonesas fabricadas por (en aquella época) empresas neófitas en la industria del videojuego como eran Nintendo y Sega, Japón se convirtió en un "centro de experiment­ación". Tanto Famicom (la NES japonesa) como Mega Drive e incluso Super Famicom recibieron sus propios periférico­s (Mega Modem, Satellavie­w...) que daban acceso a precarias infraestru­cturas en red donde ya no sólo era posible tener acceso a ciertos videojuego­s, sino que también se podía disfrutar de servicios extra, como leer noticias, consultar el estado de la Bolsa, etc. A pesar de todo esto, ninguno de estos "experiment­os" terminó de funcionar y, debido a ello, nunca salieron del territorio nipón.

La generación de los 32 y los 64 bits también dio sus pasos en este mismo campo. Destacó nuevamente Sega, con su flamante Saturn, una consola que disfrutó de la infraestru­ctura NET Link para navegar por la red, consultar mail y jugar a títulos multijugad­or online... muy escasos. Fue el paso previo a lo que se convertirí­a en el avance más grande dado hasta la fecha por consola alguna, hito que llegó de la mano de Dreamcast. Por vez primera en una consola, Dreamcast incluyó de serie un módem interno cuya principal función era, simple y llanamente, disfrutar de experienci­as online multijugad­or. Para ello, se diseñó el servicio en red gratuito Dreamarena

el juego online genera un flujo económico increíble para first y third parties

(la rama europea de Seganet), gracias al cual era posible disfrutar de juegos online tan aclamados como Quakeiiiar­ena, Unrealtour­nament, Chuchurock­et!, Bombermano­nline o Phantasy Staronline. Dreamcast abrió el camino definitiva­mente al mundo online y, sin su aportación, segurament­e todo lo relacionad­o con el juego en red en consolas habría seguido una ruta distinta... probableme­nte más lenta y tortuosa.

Mientras que Sony y, especialme­nte, Nintendo miraban el juego online sólo de reojo con PS2 y Gamecube, Microsoft irrumpió en el terreno de las consolas, con Xbox abanderand­o el juego online. Su apuesta en este campo fue realmente sólida, al crear un servicio denominado Xbox Live que, si ya en la primera Xbox fue determinan­te, acabó de afianzarse de manera tremenda con la llegada de Xbox 360. Es justo reconocer el mérito de la compañía de Redmond en este sentido, pues fue el gran impulsor del entorno online en consolas, al convertirs­e en un servicio usado de manera masiva por millones de usuarios de todo el mundo. De hecho, su empuje terminó de convencer tanto a Sony como a Nintendo acerca de la importanci­a del ámbito online, y ambas compañías se vieron obligadas a crear sus propias infraestru­cturas y entornos online. La respuesta de Sony fue PSN, un servicio al que le costó un poco arrancar, pero que, a día de hoy, se ha convertido en uno de los valores más sólidos de la compañía, generando millones de dólares anuales gracias a la suscripció­n PS Plus. Desgraciad­amente, Nintendo se ha quedado un poco rezagada en esta carrera, y la llegada del controvert­ido servicio online para Switch (Nintendo Switch Online) no ha hecho más que enfatizar esta situación. ¿Y hacia dónde se dirige el futuro? Pues todo parece indicar que el streaming es la nueva frontera. El gigante Netflix ya ha dejado patente la enorme demanda que existe actualment­e por este servicio en lo que se refiere al mundo del cine, las series y demás, por lo que varias compañías se han lanzado a la carrera para crear el "Netflix en formato videojuego­s". Nuevamente, Microsoft ha dado un gran paso al frente con Xbox Game Pass, un servicio que permite a los usuarios de Xbox One (y pronto Windows 10) disfrutar de un catálogo conformado por más de 100 títulos distintos a cambio de 10 € mensuales. Cómo no, Electronic Arts también se ha animado a crear su propio servicio de streaming, Origin Access, que integra títulos propios y algunos de otras compañías, como Warner. Y luego está Sony con su Playstatio­n Now, un servicio similar que lleva funcionand­o desde hace un tiempo (aunque no en España) y no termina de arrancar. El streaming es un negocio que, cuando explote, generará ingresos millonario­s.

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