Playstation: La revolución que cambió la industria del videojuego
La revolución que cambió la industria del videojuego para siempre
El paso de los gráficos 2D a los entornos poligonales ha sido uno de los cambios más radicales en la industria del videojuego. Y, con la llegada de PS Classic, recordamos por qué Playstation fue una consola tan rompedora.
El 3 de diciembre de 2019, Sony y Playstation celebrarán su primer cuarto de siglo en la industria del videojuego, cuyos cimientos hicieron tambalearse allá por 1994, cuando llegaron casi por la puerta de atrás, como los novatos, para "robarles" la cartera a Nintendo y Sega, las veteranas del sector. Fue una jugada maestra en la que no se descuidó ningún aspecto, y que supuso un cambio de mentalidad a todos los niveles, desde los propios desarrolladores y las compañías, que tuvieron que adecuarse a todas las novedades que traía el hardware, a la forma de comunicarse con los jugadores. Esa "sacudida", poco a poco, paso a paso, fue cambiando para siempre la imagen del videojuego, de ser algo para niños a convertirse en algo para todo el mundo (aunque, sobre todo, para los que ya no eran tan niños), al tiempo que extendía sus tentáculos hacia otras
muchas facetas culturales, desde el patrocinio de conciertos a su participación en eventos sociales y solidarios. Había comenzado la era Playstation.
Un nacimiento... desde el "rencor"
No hace falta ahondar mucho más en la historia de cómo se gestó la consola: el ingeniero Ken Kutaragi, con el respaldo del presidente de Sony, Norio Ohga, consiguió un contrato para fabricar el chip de sonido de Super Famicom, la 16 bits de Nintendo. Ese primer acuerdo facilitó que ambas compañías se acercaran para trabajar en "lo siguiente", la llamada Playstation, una versión de SNES con ranura para cartuchos y reproductor de CD. Nintendo, tras firmar un acuerdo demasiado ventajoso para Sony, optó por romper unilateralmente el acuerdo... y, aunque muchos en Sony veían claro dejar atrás los videojuegos, un discurso de Ken Kutaragi en la junta directiva (apelando al orgullo herido de Sony) y el respaldo de Norio Ohga se encargaron de poner en marcha el gran proyecto de Playstation. En él, hubo muchos nombres clave, desde el propio Ohga, un gran amante de la música e impulsor del formato CD, sin olvidar al propio Kutaragi, que vio claro que las 3D eran el futuro del videojuego (creando tecnología que, por entonces, no existía, o no al menos con ese uso), hasta Shigeo Murayama, el responsable de crear el equipo y el entorno de trabajo adecuado en Sony Computer Entertainment. Estas tres piezas clave hicieron que el proyecto pudiera culminar, aunque otras muchas piezas fueron igualmente indispensables, desde la labor de Olaf Olaffson en Sony Interactive Entertainment (la división fundada en 1991) a Chris Deering, presidente de Sony Europa
cuando se lanzó aquí en 1995, y responsable último de las magistrales campañas de publicidad que recordamos (tanto de PSONE como de PS2). También tuvieron que ver, y bastante, otros factores, como la compra de Psygnosis por parte de Sony, ya que no sólo desarrolló algunos juegos de lanzamiento en Europa (como Wipeout o 3Dlemmings), sino que también creó las herramientas del kit de desarrollo en 3D. O el papel de Phil Harrison, tanto para atraer nuevo talento a la plataforma como en las relaciones con las third parties. Como sucedió en otros fenómenos de la década, no fue un único hecho o persona el catalizador: fue una combinación de muchos factores y, sobre todo, de muchas cosas que se querían cambiar: políticas de edición, sistemas de producción, royalties... Sony llegó con la in-
tención de demoler el férreo sistema impuesto por Nintendo, para abrir las puertas a un sistema más flexible, abierto y justo para todas las partes. Se acabó el límite de juegos producidos por año. Adiós a los largos tiempos de espera para tener el juego producido y a los elevados costes del soporte... La revolución ya estaba en marcha.
Vientos de cambio en todos los frentes
Los cambios no se limitaron sólo a la parte empresarial. La creatividad se disparó como nunca antes se había visto, y surgieron desde géneros nuevos a juegos experimentales, de autor o incluso géneros reimaginados. En algunos casos, no es que fueran un género nuevo: es que las 3D, o las potenciadas capacidades de sonido, los hacían realmente nuevos. En las generaciones anteriores, algunos juegos habían flirteado ya con la música, pero nada como Parappatherapper, una propuesta inviable en SNES o Mega Drive, tanto en forma como en fondo. Fue el encargado de introducir el concepto de "ritmo" en los videojuegos, y cedió parte del peso de la jugabilidad al sonido, la música y los efectos. Y es que la parcela sonora de Playstation fue también clave en su éxito, en que se instalara en nuestra mente. Los chips de sonido de Mega Drive y SNES nos brindaron bandas sonoras inolvidables, es innegable, pero Playstation iba más allá. Podías salir una noche, escuchar un tema de Orbital o Chemical Brothers en un garito y, al día siguiente, encontrártelo en tu consola mientras jugabas a Wipeout. Los temas musicales con licencia empezaron a ser otro activo más en muchos juegos: que se lo digan, si no, a FIFA, que, desde 1997, empezó a incorporarlos en su banda sonora. "Realidad" y videojuego se retroa-
playstation fue una revolución EN MUCHOS FRENTES, DESDE LA CREATIVIDAD A CÓMO HACER MARKETING CON VIDEOJUEGOS
limentaban ya en el negocio de la música, ayudando a que muchos grupos, DJ y solistas, desde Blur a Moby o Fatboy Slim, alcanzaran todavía una mayor repercusión gracias a su aparición en los juegos de éxito de la segunda mitad de los 90. Es más: la música fue una pieza central en el diseño de la consola, que fue una de las primeras en introducir una función extra, aparte de jugar: podía reproducir CD de música (según los melómanos más expertos, el primer modelo de la consola cuenta con una impresionante calidad de salida de sonido, lo que hace de ella una pieza muy valorada hoy día).
Los lazos con el mundo de la música no terminaron ahí. Playstation cada vez estaba más asociada a festivales de música (desde Glastonbury a Coachella) y, de forma progresiva, se fue introduciendo en más even
tos, muchos con carácter social (patrocinio de cam-
peonatos de fútbol juvenil), y eventos de mayor repercusión, como el patrocinio de la Champions League. Poco a poco, Playstation se fue haciendo más visible en otras muchas capas de la cultura y la sociedad.
Un cambio en el enfoque...
Como decíamos al principio, intentar atribuir a un solo aspecto el éxito de Playstation sería complicado, y erróneo. Como limitarlo a una única dimensión. No sólo el sonido y los gráficos 3D fueron claves. La forma en que se "vendió" la consola, para un público de entre veinte y treinta años, con tiempo y poder adquisitivo, fue también clave. Desde eslóganes inolvidables a anuncios revolucionarios, todo ayudó a crear una imagen con la que sentirse identificado. Fue, en realidad, un asalto en todos los frentes, tanto en la vida real como en la vir- tual. El catálogo, con experiencias y propuestas de temática más adulta, también fue decisivo. El público ya no era "infantil", y demandaba experiencias más acordes a su edad, con historias, personajes y guiones más elaborados y variados. Los juegos de terror fueron vitales, como los simuladores de velocidad realistas, los simuladores de fútbol, los RPG... Todo, sin perder de vista los géneros de toda la vida, o incluso el papel de "mascota" de algunos personajes (que se lo digan a Crash).
Le pese a quien le pese, Playstation fue una consola única en su especie, y protagonizó uno de los momentos más dulces que recordamos en la industria del videojuego, sobre todo por la creatividad y la originalidad de muchas de sus propuestas. Si no tuviste la oportunidad de vivirlas en su día, en el Store o en Playstation Classic te esperan muchas de sus joyas atemporales...