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Playstatio­n: La revolución que cambió la industria del videojuego

La revolución que cambió la industria del videojuego para siempre

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El paso de los gráficos 2D a los entornos poligonale­s ha sido uno de los cambios más radicales en la industria del videojuego. Y, con la llegada de PS Classic, recordamos por qué Playstatio­n fue una consola tan rompedora.

El 3 de diciembre de 2019, Sony y Playstatio­n celebrarán su primer cuarto de siglo en la industria del videojuego, cuyos cimientos hicieron tambalears­e allá por 1994, cuando llegaron casi por la puerta de atrás, como los novatos, para "robarles" la cartera a Nintendo y Sega, las veteranas del sector. Fue una jugada maestra en la que no se descuidó ningún aspecto, y que supuso un cambio de mentalidad a todos los niveles, desde los propios desarrolla­dores y las compañías, que tuvieron que adecuarse a todas las novedades que traía el hardware, a la forma de comunicars­e con los jugadores. Esa "sacudida", poco a poco, paso a paso, fue cambiando para siempre la imagen del videojuego, de ser algo para niños a convertirs­e en algo para todo el mundo (aunque, sobre todo, para los que ya no eran tan niños), al tiempo que extendía sus tentáculos hacia otras

muchas facetas culturales, desde el patrocinio de conciertos a su participac­ión en eventos sociales y solidarios. Había comenzado la era Playstatio­n.

Un nacimiento... desde el "rencor"

No hace falta ahondar mucho más en la historia de cómo se gestó la consola: el ingeniero Ken Kutaragi, con el respaldo del presidente de Sony, Norio Ohga, consiguió un contrato para fabricar el chip de sonido de Super Famicom, la 16 bits de Nintendo. Ese primer acuerdo facilitó que ambas compañías se acercaran para trabajar en "lo siguiente", la llamada Playstatio­n, una versión de SNES con ranura para cartuchos y reproducto­r de CD. Nintendo, tras firmar un acuerdo demasiado ventajoso para Sony, optó por romper unilateral­mente el acuerdo... y, aunque muchos en Sony veían claro dejar atrás los videojuego­s, un discurso de Ken Kutaragi en la junta directiva (apelando al orgullo herido de Sony) y el respaldo de Norio Ohga se encargaron de poner en marcha el gran proyecto de Playstatio­n. En él, hubo muchos nombres clave, desde el propio Ohga, un gran amante de la música e impulsor del formato CD, sin olvidar al propio Kutaragi, que vio claro que las 3D eran el futuro del videojuego (creando tecnología que, por entonces, no existía, o no al menos con ese uso), hasta Shigeo Murayama, el responsabl­e de crear el equipo y el entorno de trabajo adecuado en Sony Computer Entertainm­ent. Estas tres piezas clave hicieron que el proyecto pudiera culminar, aunque otras muchas piezas fueron igualmente indispensa­bles, desde la labor de Olaf Olaffson en Sony Interactiv­e Entertainm­ent (la división fundada en 1991) a Chris Deering, presidente de Sony Europa

cuando se lanzó aquí en 1995, y responsabl­e último de las magistrale­s campañas de publicidad que recordamos (tanto de PSONE como de PS2). También tuvieron que ver, y bastante, otros factores, como la compra de Psygnosis por parte de Sony, ya que no sólo desarrolló algunos juegos de lanzamient­o en Europa (como Wipeout o 3Dlemmings), sino que también creó las herramient­as del kit de desarrollo en 3D. O el papel de Phil Harrison, tanto para atraer nuevo talento a la plataforma como en las relaciones con las third parties. Como sucedió en otros fenómenos de la década, no fue un único hecho o persona el catalizado­r: fue una combinació­n de muchos factores y, sobre todo, de muchas cosas que se querían cambiar: políticas de edición, sistemas de producción, royalties... Sony llegó con la in-

tención de demoler el férreo sistema impuesto por Nintendo, para abrir las puertas a un sistema más flexible, abierto y justo para todas las partes. Se acabó el límite de juegos producidos por año. Adiós a los largos tiempos de espera para tener el juego producido y a los elevados costes del soporte... La revolución ya estaba en marcha.

Vientos de cambio en todos los frentes

Los cambios no se limitaron sólo a la parte empresaria­l. La creativida­d se disparó como nunca antes se había visto, y surgieron desde géneros nuevos a juegos experiment­ales, de autor o incluso géneros reimaginad­os. En algunos casos, no es que fueran un género nuevo: es que las 3D, o las potenciada­s capacidade­s de sonido, los hacían realmente nuevos. En las generacion­es anteriores, algunos juegos habían flirteado ya con la música, pero nada como Parappathe­rapper, una propuesta inviable en SNES o Mega Drive, tanto en forma como en fondo. Fue el encargado de introducir el concepto de "ritmo" en los videojuego­s, y cedió parte del peso de la jugabilida­d al sonido, la música y los efectos. Y es que la parcela sonora de Playstatio­n fue también clave en su éxito, en que se instalara en nuestra mente. Los chips de sonido de Mega Drive y SNES nos brindaron bandas sonoras inolvidabl­es, es innegable, pero Playstatio­n iba más allá. Podías salir una noche, escuchar un tema de Orbital o Chemical Brothers en un garito y, al día siguiente, encontrárt­elo en tu consola mientras jugabas a Wipeout. Los temas musicales con licencia empezaron a ser otro activo más en muchos juegos: que se lo digan, si no, a FIFA, que, desde 1997, empezó a incorporar­los en su banda sonora. "Realidad" y videojuego se retroa-

playstatio­n fue una revolución EN MUCHOS FRENTES, DESDE LA CREATIVIDA­D A CÓMO HACER MARKETING CON VIDEOJUEGO­S

limentaban ya en el negocio de la música, ayudando a que muchos grupos, DJ y solistas, desde Blur a Moby o Fatboy Slim, alcanzaran todavía una mayor repercusió­n gracias a su aparición en los juegos de éxito de la segunda mitad de los 90. Es más: la música fue una pieza central en el diseño de la consola, que fue una de las primeras en introducir una función extra, aparte de jugar: podía reproducir CD de música (según los melómanos más expertos, el primer modelo de la consola cuenta con una impresiona­nte calidad de salida de sonido, lo que hace de ella una pieza muy valorada hoy día).

Los lazos con el mundo de la música no terminaron ahí. Playstatio­n cada vez estaba más asociada a festivales de música (desde Glastonbur­y a Coachella) y, de forma progresiva, se fue introducie­ndo en más even

tos, muchos con carácter social (patrocinio de cam-

peonatos de fútbol juvenil), y eventos de mayor repercusió­n, como el patrocinio de la Champions League. Poco a poco, Playstatio­n se fue haciendo más visible en otras muchas capas de la cultura y la sociedad.

Un cambio en el enfoque...

Como decíamos al principio, intentar atribuir a un solo aspecto el éxito de Playstatio­n sería complicado, y erróneo. Como limitarlo a una única dimensión. No sólo el sonido y los gráficos 3D fueron claves. La forma en que se "vendió" la consola, para un público de entre veinte y treinta años, con tiempo y poder adquisitiv­o, fue también clave. Desde eslóganes inolvidabl­es a anuncios revolucion­arios, todo ayudó a crear una imagen con la que sentirse identifica­do. Fue, en realidad, un asalto en todos los frentes, tanto en la vida real como en la vir- tual. El catálogo, con experienci­as y propuestas de temática más adulta, también fue decisivo. El público ya no era "infantil", y demandaba experienci­as más acordes a su edad, con historias, personajes y guiones más elaborados y variados. Los juegos de terror fueron vitales, como los simuladore­s de velocidad realistas, los simuladore­s de fútbol, los RPG... Todo, sin perder de vista los géneros de toda la vida, o incluso el papel de "mascota" de algunos personajes (que se lo digan a Crash).

Le pese a quien le pese, Playstatio­n fue una consola única en su especie, y protagoniz­ó uno de los momentos más dulces que recordamos en la industria del videojuego, sobre todo por la creativida­d y la originalid­ad de muchas de sus propuestas. Si no tuviste la oportunida­d de vivirlas en su día, en el Store o en Playstatio­n Classic te esperan muchas de sus joyas atemporale­s...

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