HISTORY Monolith Soft
25 años del "dlc Físico" de mega drive
La necesidad es la madre de la invención, como dijo Platón. Sega América tenía un verdadero problema con la fecha de lanzamiento de Sonic3: no iba a llegar a tiempo, a menos que ocurriese un milagro.
La mascota de Sega estaba en la cresta de su popularidad en EE.UU., hasta el punto de atraer, por fin, al Santo Grial del marketing de la época: el Happy Meal. Pero cumplir con la fecha dada a Mcdonalds parecía imposible: los enormes niveles de Sonic3 tenían al Sega Technical Institute trabajando a destajo, con Yuji Naka a la cabeza. ¿Qué hacer? Se propuso dividir el juego en dos entregas, aun a riesgo de enfurecer a los usuarios de MD, pero alguien tuvo una brillante idea. Según "Console Wars", el magnífico libro de Blake J. Harris (editado en España por Héroes de Papel), el héroe fue Paul Rioux, quien propuso utilizar una tecnología que había visto unos años atrás: un cartucho capaz de ensamblarse a otro, al estilo del Game Genie. De esta manera, Sonic3 se lanzó en febrero de 1993 y, en octubre de aquel mismo año, llegó a las tiendas Sonic&knuckles, un cartucho dotado de un puerto superior, oculto tras una bisagra.
Más que una secuela, un "DLC"
La propuesta de Sega no podía ser más audaz. Sonic&knuckles incorporó las fases que habían quedado fuera de Sonic3, con el gancho de permitirnos controlar a un nuevo personaje: Knuckles, un equidna con pinta de rastafari capaz de planear y escalar por las paredes. El cartucho en sí ofrecía seis niveles, cada uno de ellos dividido en dos actos, que podían afrontarse con Sonic o con Knuckles. Levantando la bisagra superior, y acoplando el cartucho de Sonic3, se convertía en un "tótem", la obra maestra que Naka y su equipo habían concebido desde el principio. Pero, sin duda, lo que dejó atónitos a los usuarios de MD fue la compatibilidad con el cartucho de Sonic2. Era posible disfrutar del juego original de 1992 mientras controlábamos a Knuckles, cuyas habilidades ofrecían nuevas rutas de exploración a un cartucho que todos nos sabíamos de memoria. Esto fue posible gracias al diseño de sus niveles, creados con Super Sonic en mente, y dotados de una verticalidad de la que carecía el primer Sonic (de ahí que no nos permitieran rejugarlo con Knuckles). La jugada no les salió nada mal, y vendieron más de un millón de cartuchos sólo en EE.UU.
la Idea de usar la tecnología LOCK-ON partió de paul rioux, de sega américa