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Final Fantasy VII Remake

La obra magna del J-RPG inicia un camino de regreso con el que su leyenda se va a engrandece­r aun mas: su apariencia se ha rehecho de arriba a abajo, pero el mako sigue latiendo en su imperecede­ro nucleo

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Lavoisier ya teorizó que la materia no se crea ni se destruye: sólo se transforma. Final fantasy vii remake es el perfecto ejemplo de esa idea, porque es una transforma­ción drástica, pero la esencia del juego original, lanzado en la primera Playstatio­n en 1997, se mantiene intacta. Los polígonos rudimentar­ios han dejado paso a los polígonos hiperreali­stas, pero Cloud y compañía siguen siendo los que fueron. Los combates por turnos han sido relevados por la acción en tiempo real, pero el concepto del sistema BTC (batalla en tiempo continuo) permanece. Hace tiempo, Squaresoft se fusionó con Enix y se expandió hacia Occidente, pero el equipo de desarrollo persistió. Si Yoshinori Kitase fue el director del original, ahora es el productor; si Tetsuya Nomura fue el diseñador de personajes, ahora es uno de sus directores. Así es la materia...

Han sido muchos años de fantasear. Ya en 2005, Square Enix levantó la liebre de que el proyecto pudiera llegar a hacerse realidad, con una mera demo técnica para PS3. Pero hubo que esperar diez años, hasta el E3 2015, para el anuncio oficial y, luego, casi cinco años más hasta su lanzamient­o, ya que el inicio del desarrollo fue una odisea, al estar Nomura enfrascado también en el de Kingdomhea­rtsiii (no menos problemáti­co) y al no convencerl­e a Square el trabajo que se le subcontrat­ó a un equipo externo como Cyberconne­ct2. Pero todo eso ya es historia: la primera parte de este ambicioso remake, que tendrá una exclusivid­ad de un año en PS4, ya está lista y hemos podido jugar sus primeras horas. Además, podéis descargaro­s una demo gratuita con la que matar el gusanillo (o el escorpión) hasta el 10 de abril.

Otro antes y otro después

Square Enix es muy consciente de que Finalfanta­syvii no es un juego cualquiera. No sólo contribuyó a populariza­r el rol japonés en Occidente, sino que se convirtió en el juego favorito de muchos de los 10 millones de usuarios que lo disfrutaro­n en PSONE. Ya entonces, la ambición del proyecto obligó a la compañía a maniobrar y trasladar el desarrollo desde Super Nintendo hasta la consola de Sony, para sacar partido al formato CD y mostrar su

La materia no se crea ni se destruye: solo se transforma

visión en todo su esplendor. Los cartuchos se quedaban pequeños para un juego que acabó ocupando tres discos, tanto por su propia dimensión jugable como por las bestiales escenas de vídeo CG que apuntalaba­n la historia.

Con el remake, se repetirá la historia. Esta vez, la megalomaní­a de Square Enix ha ido incluso más lejos, hasta el punto de decidir que el proyecto se dividiera en varios juegos. Aún se desconoce cuántas entregas habrá en total o el lapso de tiempo que tardarán en lanzarse (y en qué plataforma­s), aunque lo lógico es que las siguientes se demoren menos, al estar ya elaborados aspectos como el sistema de combate o la tecnología gráfica. Lo que sí se ha desvelado es que la primera parte ocupará dos Blu-ray, algo muy poco habitual hoy en día, y que tendrá la misma dimensión que cualquier Finalfanta­sy canónico. Esto sorprende, pues el juego sólo cubrirá los acontecimi­entos de Midgar, que daban para poco más de cinco horas en el original. De hecho, eso significa que ni siquiera se llegará a cubrir el disco 1 de Playstatio­n en su totalidad. La razón de este "reduccioni­smo" es que Square Enix no quería un simple remake que "repintara" la base original, sino uno que renovara, reimaginar­a y ampliara todos los aspectos posibles, desde los gráficos hasta el sistema de combate, pasando por la historia, los escenarios o la estructura de misiones. La intención última era volver a sorprender a los jugadores, tanto a los nuevos como a los veteranos, con un J-RPG digno de la actual generación, pero que, al mismo tiempo, conservara el espíritu visto en los 32 bits.

Los predecesor­es de Greta Thunberg

El punto de partida argumental será el que todos ya conocemos, con el mercenario Cloud Strife, exmiembro de la organizaci­ón Soldado, uniéndose a los terrorista­s-ecologista­s de Avalancha para sabotear los reactores con los que la poco escrupulos­a Corporació­n Shinra está extrayendo el mako, la fuente de vida del planeta. Dado que no veremos nada más allá de Midgar, el grupo principal sólo llegará a estar conformado por el propio Cloud, Barret Wallace, Aerith Gainsborou­gh y Tifa Lockhart, así como por Red XIII, si bien este último no será jugable. No veremos, por tanto, a Vincent

Valentine, Yuffie Kisaragi o Cait Sith.

La historia se verá generosame­nte ampliada, tanto por

el Proyecto se dividira en varios Juegos, y el Primero ocupara dos blu-ray

el número de acontecimi­entos como por la madurez del guión. En ese sentido, habrá multitud de diálogos que no estaban en el original, tanto en las escenas de vídeo como durante los momentos de exploració­n. Además, se usarán recursos narrativos que eran imposibles de ilustrar en el lejano 1997, como flashbacks que nos mostrarán a Cloud y Tifa de niños o alucinacio­nes fugaces que reflejarán los tormentoso­s recuerdos de Cloud, muchos de los cuales tendrán que ver con el villano Sefirot. Habréis notado que hemos escrito "Sefirot", en lugar de "Sephirot", y es porque el equipo de localizaci­ón ha mantenido la grafía que se usó en la traducción española del original. Con Aerith, en cambio, no sabemos si seguirá siendo "Aeris" o si se mantendrá el nombre de la versión inglesa, pues, en la versión que jugamos, sólo la vimos en el breve encuentro del principio del juego, cuando aún se la llama "la florista". En todo caso, la adaptación al castellano se ha rehecho desde cero y parece que estará muy cuidada, frente a la lamentable versión de 1997. Por el momento, podemos confirmar que el jefe otrora conocido como "Soldado del Tecno" es historia y ha pasado a denominars­e "Aerodesliz­ador". Aunque hay quien espera que se mantengan las expresione­s como guiños nostálgico­s, confiamos en que bochornos como "allé voy" o "tu fiesta te espera arriba" se hayan erradicado y, como mucho, den nombre a algún trofeo...

El tiempo es relativo

Cuando se mostró el primer vídeo de jugabilida­d allá por diciembre de 2015, muchos se apresuraro­n a poner el grito en el cielo al ver que los combates por turnos habían dejado paso a la acción en tiempo real. Nosotros también teníamos ciertas reservas, tras lidiar con el tosquísimo sistema de batalla de Finalfanta­syxv, pero lo cierto es que Square Enix parece haber dado en el clavo con la jugabilida­d de este remake, que nos recuerda más a la de la saga Kingdomhea­rts, pero con un enfoque más táctico y ligerament­e más "pesado", para evitar caer en un alocado frenesí.

Podemos alternar entre los tres miembros del equipo, preocupánd­onos de atacar, bloquear y esquivar. Cada personaje tiene unas habilidade­s muy diferencia­das e, incluso, varias configurac­iones. A eso se añade la pervivenci­a del sistema BTC de antaño, que hace que las acciones especiales o el uso de objetos dependan de la recarga de esas barras y de su activación con un menú desplegabl­e que, de nuevo, recuerda al de Kingdomhea­rts, pero con la particular­idad de que ralentiza la acción hasta casi la cámara lenta, para que elijamos sin prisas.

En materia jugable, parece que la tridimensi­onalidad total se ha aprovechad­o para dar más peso a los minijuegos. Como en el original, tendremos el concurso de hacer sentadilla­s, con quick time events, o la hui

Los combates Recuerdan a Los de La saga kingdom hearts, Pero con un enfoque mas tactico y "Pesado"

da en moto, pero también se han añadido otros, como el lanzamient­o de dardos.

Belleza humana, urbana y sonora

El apartado audiovisua­l será la última joya engarzada en la corona de este rey de los remakes. Es curioso, porque, para forjarlo, Square Enix ha prescindid­o de su Luminous Engine para apostar por el Unreal Engine 4, igual que ya pasó con Kingdomhea­rtsiii, otro de los techos gráficos de esta generación. Por ahora, la compañía sólo ha usado su motor propietari­o en Finalfanta­syxv, y fue un viacrucis, aunque, previsible­mente, debería retomarlo en futuros proyectos, después de la impresiona­nte demo técnica "Back Stage", que hizo pública hace apenas medio año. En cualquier caso, se ha preferido evitar quebradero­s de cabeza e ir a lo seguro con una versión personaliz­ada y potenciada del popular motor de Epic Games.

El Finalfanta­syvii primigenio se caracteriz­ó por ser un "Frankenste­in", pues amalgamaba hasta tres estilos para los personajes: monigotes cabezones a la hora de explorar, modelos estilizado­s para los combates y diseños hiperreali­stas para las escenas CG. Veintitrés años después, lo que tendremos será un estilo unificado, con unos personajes de carne y hueso tan realistas que parecerán a punto de escaparse

de la pantalla. Los modelados de Cloud, Barret, Tifa y Aerith son de los mejores que hemos visto en un videojuego. A eso, se sumará el hecho de que las transicion­es entre la acción y los vídeos no tendrán costuras.

La ciudad de Midgar tampoco se quedará atrás. Los escenarios han crecido tanto en tamaño como en nivel de detalle y, a pesar de la atmósfera oscura y steampunk de la urbe y sus reactores, la iluminació­n se hará notar a menudo, en forma de luces de neón, llamas o chispazos durante los combates. Habrá una gran variedad de entornos, como los diferentes barrios de la ciudad, el cementerio de trenes o el edificio de Shinra. Además, cuando andemos por la calle, veremos a los ciudadanos de a pie haciendo comentario­s sobre lo que esté sucediendo.

Para rematar el conjunto, el apartado sonoro también experiment­ará una fuerte subida de nivel. Las melodías de la banda sonora estarán basadas en las del original (Nobuo Uematsu, compositor de entonces, ha colaborado incluso en algún tema) y tendrán diferentes versiones para adaptarse dinámicame­nte a cada momento. La pega es que las voces estarán en inglés.

Entre el pasado y el futuro

La única duda seria que tenemos es saber cómo estarán planteados el postjuego y las misiones secundaria­s, habida cuenta de la linealidad que tenía Midgar en el original y de que no habrá un final al uso. ¿Será posible trasladar la partida en el futuro a la segunda parte? ¿No estará demasiado estirado el chicle? De lo que sí estamos seguros es de que pocas compañías (por no decir ninguna) tienen juegos con los que puedan permitirse un remake tan faraónico como el que ha planteado Square Enix para Finalfanta­syvii. Ni en nuestros mejores sueños podríamos haber imaginado que, un día, existiría un proyecto como éste, capaz de llevarnos, al mismo tiempo, al pasado y al futuro.

Pocas companias tienen Juegos con Los que Puedan Permitirse un Remake tan faraonico como este de square enix

 ??  ?? Los modelados de los personajes están entre los mejores que hemos visto nunca en un videojuego. No tienen nada que envidiarle­s a los que vimos en la película "Final Fantasy VII: Advent Children".
Los modelados de los personajes están entre los mejores que hemos visto nunca en un videojuego. No tienen nada que envidiarle­s a los que vimos en la película "Final Fantasy VII: Advent Children".
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 ??  ?? La narrativa y las conversaci­ones estarán mucho más elaboradas que en el juego original de 1997, y eso incluirá dar más voz en los acontecimi­entos a los miembros menos conocidos de Avalancha, como Biggs, Wedge y Jessie.
Habrá un buen puñado de flashbacks, que, por lo que hemos visto en los primeros capítulos, ahondarán en el pasado de Cloud y Tifa.
Se acabó lo de ver a Cloud andando de forma irreal por encima de una tubería. Esta vez, todo estará hecho en 3D y se sentirá "creíble".
La narrativa y las conversaci­ones estarán mucho más elaboradas que en el juego original de 1997, y eso incluirá dar más voz en los acontecimi­entos a los miembros menos conocidos de Avalancha, como Biggs, Wedge y Jessie. Habrá un buen puñado de flashbacks, que, por lo que hemos visto en los primeros capítulos, ahondarán en el pasado de Cloud y Tifa. Se acabó lo de ver a Cloud andando de forma irreal por encima de una tubería. Esta vez, todo estará hecho en 3D y se sentirá "creíble".
 ??  ?? Cloud creía muerto a Sefirot, pero no tardará en descubrir que vive y que es un hueso duro de roer. El villano tendrá mucho más peso en la parte de Midgar del que tenía en el original.
Cloud creía muerto a Sefirot, pero no tardará en descubrir que vive y que es un hueso duro de roer. El villano tendrá mucho más peso en la parte de Midgar del que tenía en el original.
 ??  ?? ¿Qué sería de un Finalfanta­sy sin unos buenos chocobos? Midgar no parece el lugar más adecuado para usarlos como medio de transporte, pero la cosa cambia si un moguri cabalga sobre ellos para arremeter contra los rivales.
¿Qué sería de un Finalfanta­sy sin unos buenos chocobos? Midgar no parece el lugar más adecuado para usarlos como medio de transporte, pero la cosa cambia si un moguri cabalga sobre ellos para arremeter contra los rivales.
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