Final Fantasy VII Remake
La obra magna del J-RPG inicia un camino de regreso con el que su leyenda se va a engrandecer aun mas: su apariencia se ha rehecho de arriba a abajo, pero el mako sigue latiendo en su imperecedero nucleo
Lavoisier ya teorizó que la materia no se crea ni se destruye: sólo se transforma. Final fantasy vii remake es el perfecto ejemplo de esa idea, porque es una transformación drástica, pero la esencia del juego original, lanzado en la primera Playstation en 1997, se mantiene intacta. Los polígonos rudimentarios han dejado paso a los polígonos hiperrealistas, pero Cloud y compañía siguen siendo los que fueron. Los combates por turnos han sido relevados por la acción en tiempo real, pero el concepto del sistema BTC (batalla en tiempo continuo) permanece. Hace tiempo, Squaresoft se fusionó con Enix y se expandió hacia Occidente, pero el equipo de desarrollo persistió. Si Yoshinori Kitase fue el director del original, ahora es el productor; si Tetsuya Nomura fue el diseñador de personajes, ahora es uno de sus directores. Así es la materia...
Han sido muchos años de fantasear. Ya en 2005, Square Enix levantó la liebre de que el proyecto pudiera llegar a hacerse realidad, con una mera demo técnica para PS3. Pero hubo que esperar diez años, hasta el E3 2015, para el anuncio oficial y, luego, casi cinco años más hasta su lanzamiento, ya que el inicio del desarrollo fue una odisea, al estar Nomura enfrascado también en el de Kingdomheartsiii (no menos problemático) y al no convencerle a Square el trabajo que se le subcontrató a un equipo externo como Cyberconnect2. Pero todo eso ya es historia: la primera parte de este ambicioso remake, que tendrá una exclusividad de un año en PS4, ya está lista y hemos podido jugar sus primeras horas. Además, podéis descargaros una demo gratuita con la que matar el gusanillo (o el escorpión) hasta el 10 de abril.
Otro antes y otro después
Square Enix es muy consciente de que Finalfantasyvii no es un juego cualquiera. No sólo contribuyó a popularizar el rol japonés en Occidente, sino que se convirtió en el juego favorito de muchos de los 10 millones de usuarios que lo disfrutaron en PSONE. Ya entonces, la ambición del proyecto obligó a la compañía a maniobrar y trasladar el desarrollo desde Super Nintendo hasta la consola de Sony, para sacar partido al formato CD y mostrar su
La materia no se crea ni se destruye: solo se transforma
visión en todo su esplendor. Los cartuchos se quedaban pequeños para un juego que acabó ocupando tres discos, tanto por su propia dimensión jugable como por las bestiales escenas de vídeo CG que apuntalaban la historia.
Con el remake, se repetirá la historia. Esta vez, la megalomanía de Square Enix ha ido incluso más lejos, hasta el punto de decidir que el proyecto se dividiera en varios juegos. Aún se desconoce cuántas entregas habrá en total o el lapso de tiempo que tardarán en lanzarse (y en qué plataformas), aunque lo lógico es que las siguientes se demoren menos, al estar ya elaborados aspectos como el sistema de combate o la tecnología gráfica. Lo que sí se ha desvelado es que la primera parte ocupará dos Blu-ray, algo muy poco habitual hoy en día, y que tendrá la misma dimensión que cualquier Finalfantasy canónico. Esto sorprende, pues el juego sólo cubrirá los acontecimientos de Midgar, que daban para poco más de cinco horas en el original. De hecho, eso significa que ni siquiera se llegará a cubrir el disco 1 de Playstation en su totalidad. La razón de este "reduccionismo" es que Square Enix no quería un simple remake que "repintara" la base original, sino uno que renovara, reimaginara y ampliara todos los aspectos posibles, desde los gráficos hasta el sistema de combate, pasando por la historia, los escenarios o la estructura de misiones. La intención última era volver a sorprender a los jugadores, tanto a los nuevos como a los veteranos, con un J-RPG digno de la actual generación, pero que, al mismo tiempo, conservara el espíritu visto en los 32 bits.
Los predecesores de Greta Thunberg
El punto de partida argumental será el que todos ya conocemos, con el mercenario Cloud Strife, exmiembro de la organización Soldado, uniéndose a los terroristas-ecologistas de Avalancha para sabotear los reactores con los que la poco escrupulosa Corporación Shinra está extrayendo el mako, la fuente de vida del planeta. Dado que no veremos nada más allá de Midgar, el grupo principal sólo llegará a estar conformado por el propio Cloud, Barret Wallace, Aerith Gainsborough y Tifa Lockhart, así como por Red XIII, si bien este último no será jugable. No veremos, por tanto, a Vincent
Valentine, Yuffie Kisaragi o Cait Sith.
La historia se verá generosamente ampliada, tanto por
el Proyecto se dividira en varios Juegos, y el Primero ocupara dos blu-ray
el número de acontecimientos como por la madurez del guión. En ese sentido, habrá multitud de diálogos que no estaban en el original, tanto en las escenas de vídeo como durante los momentos de exploración. Además, se usarán recursos narrativos que eran imposibles de ilustrar en el lejano 1997, como flashbacks que nos mostrarán a Cloud y Tifa de niños o alucinaciones fugaces que reflejarán los tormentosos recuerdos de Cloud, muchos de los cuales tendrán que ver con el villano Sefirot. Habréis notado que hemos escrito "Sefirot", en lugar de "Sephirot", y es porque el equipo de localización ha mantenido la grafía que se usó en la traducción española del original. Con Aerith, en cambio, no sabemos si seguirá siendo "Aeris" o si se mantendrá el nombre de la versión inglesa, pues, en la versión que jugamos, sólo la vimos en el breve encuentro del principio del juego, cuando aún se la llama "la florista". En todo caso, la adaptación al castellano se ha rehecho desde cero y parece que estará muy cuidada, frente a la lamentable versión de 1997. Por el momento, podemos confirmar que el jefe otrora conocido como "Soldado del Tecno" es historia y ha pasado a denominarse "Aerodeslizador". Aunque hay quien espera que se mantengan las expresiones como guiños nostálgicos, confiamos en que bochornos como "allé voy" o "tu fiesta te espera arriba" se hayan erradicado y, como mucho, den nombre a algún trofeo...
El tiempo es relativo
Cuando se mostró el primer vídeo de jugabilidad allá por diciembre de 2015, muchos se apresuraron a poner el grito en el cielo al ver que los combates por turnos habían dejado paso a la acción en tiempo real. Nosotros también teníamos ciertas reservas, tras lidiar con el tosquísimo sistema de batalla de Finalfantasyxv, pero lo cierto es que Square Enix parece haber dado en el clavo con la jugabilidad de este remake, que nos recuerda más a la de la saga Kingdomhearts, pero con un enfoque más táctico y ligeramente más "pesado", para evitar caer en un alocado frenesí.
Podemos alternar entre los tres miembros del equipo, preocupándonos de atacar, bloquear y esquivar. Cada personaje tiene unas habilidades muy diferenciadas e, incluso, varias configuraciones. A eso se añade la pervivencia del sistema BTC de antaño, que hace que las acciones especiales o el uso de objetos dependan de la recarga de esas barras y de su activación con un menú desplegable que, de nuevo, recuerda al de Kingdomhearts, pero con la particularidad de que ralentiza la acción hasta casi la cámara lenta, para que elijamos sin prisas.
En materia jugable, parece que la tridimensionalidad total se ha aprovechado para dar más peso a los minijuegos. Como en el original, tendremos el concurso de hacer sentadillas, con quick time events, o la hui
Los combates Recuerdan a Los de La saga kingdom hearts, Pero con un enfoque mas tactico y "Pesado"
da en moto, pero también se han añadido otros, como el lanzamiento de dardos.
Belleza humana, urbana y sonora
El apartado audiovisual será la última joya engarzada en la corona de este rey de los remakes. Es curioso, porque, para forjarlo, Square Enix ha prescindido de su Luminous Engine para apostar por el Unreal Engine 4, igual que ya pasó con Kingdomheartsiii, otro de los techos gráficos de esta generación. Por ahora, la compañía sólo ha usado su motor propietario en Finalfantasyxv, y fue un viacrucis, aunque, previsiblemente, debería retomarlo en futuros proyectos, después de la impresionante demo técnica "Back Stage", que hizo pública hace apenas medio año. En cualquier caso, se ha preferido evitar quebraderos de cabeza e ir a lo seguro con una versión personalizada y potenciada del popular motor de Epic Games.
El Finalfantasyvii primigenio se caracterizó por ser un "Frankenstein", pues amalgamaba hasta tres estilos para los personajes: monigotes cabezones a la hora de explorar, modelos estilizados para los combates y diseños hiperrealistas para las escenas CG. Veintitrés años después, lo que tendremos será un estilo unificado, con unos personajes de carne y hueso tan realistas que parecerán a punto de escaparse
de la pantalla. Los modelados de Cloud, Barret, Tifa y Aerith son de los mejores que hemos visto en un videojuego. A eso, se sumará el hecho de que las transiciones entre la acción y los vídeos no tendrán costuras.
La ciudad de Midgar tampoco se quedará atrás. Los escenarios han crecido tanto en tamaño como en nivel de detalle y, a pesar de la atmósfera oscura y steampunk de la urbe y sus reactores, la iluminación se hará notar a menudo, en forma de luces de neón, llamas o chispazos durante los combates. Habrá una gran variedad de entornos, como los diferentes barrios de la ciudad, el cementerio de trenes o el edificio de Shinra. Además, cuando andemos por la calle, veremos a los ciudadanos de a pie haciendo comentarios sobre lo que esté sucediendo.
Para rematar el conjunto, el apartado sonoro también experimentará una fuerte subida de nivel. Las melodías de la banda sonora estarán basadas en las del original (Nobuo Uematsu, compositor de entonces, ha colaborado incluso en algún tema) y tendrán diferentes versiones para adaptarse dinámicamente a cada momento. La pega es que las voces estarán en inglés.
Entre el pasado y el futuro
La única duda seria que tenemos es saber cómo estarán planteados el postjuego y las misiones secundarias, habida cuenta de la linealidad que tenía Midgar en el original y de que no habrá un final al uso. ¿Será posible trasladar la partida en el futuro a la segunda parte? ¿No estará demasiado estirado el chicle? De lo que sí estamos seguros es de que pocas compañías (por no decir ninguna) tienen juegos con los que puedan permitirse un remake tan faraónico como el que ha planteado Square Enix para Finalfantasyvii. Ni en nuestros mejores sueños podríamos haber imaginado que, un día, existiría un proyecto como éste, capaz de llevarnos, al mismo tiempo, al pasado y al futuro.
Pocas companias tienen Juegos con Los que Puedan Permitirse un Remake tan faraonico como este de square enix