Tekken: 25º aniversario
25 AÑOS DOMNINANDO LA LUCHA POLIGONAL CON PUNO DE HERRO
Pocas sagas con un cuarto de siglo a sus espaldas siguen tan en forma como el primer día. Es el caso de Tekken, que, tras siete entregas y varios spin-offs, sigue vendiendo tan bien como en 1995.
Hay juegos que, aunque no sean los pioneros, los primeros que abrieron "brecha" en un género, se acaban convirtiendo en uno de sus máximos representantes, si no en el mayor. Es el caso de Tekken en la lucha poligonal: no fue, ni mucho menos, el primer juego de lucha con gráficos poligonales, ni el primero en apostar por un estilo de lucha sin "hadokens" ni artificios mágicos. Ni tan siquiera fue pionero a la hora de intentar recrear movimientos y estilos de lucha realistas, basados en disciplinas tales como el judo, el kenpo o el taekwondo... Todo eso ya lo habían propuesto otros antes, como Virtuafighter. Pero la rivalidad entre Sega y Namco por dominar en los salones espoleó a esta última para que se esforzara y se adentrara en nuevos territorios. Hasta entonces, Namco había creado algún juego de lucha 2D, como Knuckleheads, otro clon 2D más de Streetfighterii que, en cierto modo, recordaba al Worldheroes de ADK para Neo Geo, pero con un tono más aburrido. Así, con SFII dominando en los salones, Sega sorprendió a propios y extraños en 1993 con Virtuafighter, y no pocos vieron que los gráficos poligonales eran el futuro, el camino a seguir por múltiples razones, como unas animaciones más reales y fluidas, que marcarían al videojuego en los años sucesivos. Namco fue una de ellas, y apostó muy fuerte, fichando a unos cuantos talentos de Sega, como Seiichi Ishii —uno de los pioneros en las 3D, que, a sus espaldas, tenía ya Virtuafighter y Virtuaracing—, para dirigir su primer juego de lucha 3D.
Duelo de egos... ¡Fight!
Los problemas comenzaron no sólo por la nueva tecnología, que Namco ya tenía (pero no la sabía manejar), sino porque la compañía mezcló a estos nuevos fichajes, con una cultura de trabajo distinta a la suya, con el equipo de veteranos de Knuckle Heads, especializados en juegos 2D. Y no sólo eso: Namco también cambió por completo su forma de trabajar...