Retro HOBBY
la mayor pesadilla de la dgt
Este violento arcade de conducción refleja a la perfección cómo fue la agresiva política de lanzamientos de Electronic Ars en Mega Drive. La audaz jugada de su presidente, Trip Hawkings, al realizar ingeniería inversa a MD les proporcionó carta blanca por parte de Sega para fabricar sus propios cartuchos, multiplicando los lanzamientos para una consola que no dejaba de comerle terreno a Nintendo. En la EA de principios de los 90, se animaba a sus diseñadores a crear los juegos más rompedores, incluso si ello implicaba ir más allá de las convenciones de cada género, como acabaría sucediendo con Roadrash.
A primera vista, podía parecer un arcade de motos más, en la línea de Superhang-on, pero EA ubicó el juego en el mundo de las carreras ilegales, convirtiendo el asfalto en un campo de batalla en el que no existía otra regla que llegar primero a la meta. El jugador podía lanzar puñetazos y patadas a sus ri
vales, empujarlos contra el tráfico y recurrir a armas como porras (que robábamos a otros pilotos en plena carrera).
Por si la posibilidad de hacer el bestia sobre la carretera no fuera suficiente aliciente, Roadrash, además, desplegaba una calidad técnica asombrosa para su época. Los grafistas y programadores de EA aún no habían dominado plenamente el hardware de Sega (algo que conseguirían tres años más tarde con Skitchin', un arcade sobre patines al que incorporaron scaling), pero se las arreglaron para dotar a los escenarios de subidas y bajadas, lo que aportaba un ingenioso giro a la mecánica del juego. Uno podía darse de morros, justo detrás de una colina, con un coche que circulara en la otra dirección.
¿Seguridad vial? No en los 90
El mundo de Roadrash era implacable. Ni los patrulleros de la policía estaban a salvo de recibir una de nuestras patadas, aunque, si teníamos la mala fortuna de chocar inmediatamente después, lo más seguro era que acabáramos dando con los huesos en el calabozo. El juego tenía detalles geniales, como las intersecciones en las que podíamos comernos el tráfico que cruzaba la carretera o la necesidad de regresar trotando a por la moto después de un accidente, mientras veíamos cómo el resto de rivales iban dejándonos atrás. Sumadle a todo esto la posibilidad de adquirir mejores motos con las ganancias de las carreras y comprenderéis por qué Roadrash se convirtió en un éxito de ventas inmediato.
EA adaptó el juego original a todo tipo de sistemas, y llegaría a producir dos secuelas para Mega Drive. Roadrash también visitó Mega CD y la siguiente generación de consolas. La entrega de 3DO es una de las más recordadas por los fans de la saga, e incluía temas licenciados de bandas como Soundgarden, cuyos miembros eran fans declarados de las entregas para MD. Hace muchísimos años que clamamos por una nueva entrega, pero EA parece haberse olvidado de uno de sus primeros grandes éxitos para consola.
Uno de los circuitos era Redwood Forest, basado en los bosques que rodeaban las instalaciones de Electronic Arts.
road rash hizo del asfalto un campo de batalla con puñetazos y patadas
Un simple longplay de Youtube nos ha llevado a descubrir el legado de una veterana programadora que ha dejado para la historia unos cuantos ports alucinantes
Todo comenzó al redescubrir, gracias a los titanes que nutren Youtube de longplays de juegos clásicos, el asombroso port de Dragon'slair para Game Boy Color. Aquella maravilla, que llegó a ser editada en nuestro país bajo el sello de Capcom, fue obra de Cathlyn Mataga, una programadora que inició su trayectoria muchísimos años atrás, a principios de los 80, bajo otro nombre e identidad sexual. Nacido como William Mataga, su primer éxito se remonta a 1982 con Shamus, un pequeño clásico para los ordenadores Atari 8-bit que acabaría recibiendo ports para diversos sistemas e, incluso, una secuela.
Debido a su cambio de nombre y género, recopilar el legado de Mataga no es sencillo a través de la red, ya que incluso en su propia página de Linkedin omite buena parte de su trayectoria. En Synapse Software, trabajó en diversas aventuras de texto, entre las que hay que destacar Mindwheel, una ambiciosa "novela electrónica" escrita por el prestigioso poeta norteamericano Robert Pinsky y comercializada para diversos ordenadores de la época bajo el sello de Broderbund Software. Desde 1991 hasta 1993,
Mataga formó parte de la plantilla de Stormfront Studios, donde crearía, junto a Don Daglow, el revolucionario Neverwinternights, el primer RPG online multijugador en mostrar gráficos de la historia, utilizando la licencia de Dungeon & Dragons y en coproducción con AOL.
No menos llamativa es su labor dentro de Digital Eclipse, donde programó un buen número de ports para las portátiles de Nintendo. De todos ellos, destaca la sorprendente adaptación de Dragon'slair que mencionábamos al principio. Tampoco podemos obviar
MINDWHEEL
Steve Hales y Mataga trabajaron con el prestigioso poeta Robert Pinsky para crear esta sorprendente "novela electrónica". Eran otros tiempos, cuando los "popes de la cultura" no miraban los videojuegos con tanto recelo.