Hobby Consolas

Retro HOBBY

la mayor pesadilla de la dgt

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Este violento arcade de conducción refleja a la perfección cómo fue la agresiva política de lanzamient­os de Electronic Ars en Mega Drive. La audaz jugada de su presidente, Trip Hawkings, al realizar ingeniería inversa a MD les proporcion­ó carta blanca por parte de Sega para fabricar sus propios cartuchos, multiplica­ndo los lanzamient­os para una consola que no dejaba de comerle terreno a Nintendo. En la EA de principios de los 90, se animaba a sus diseñadore­s a crear los juegos más rompedores, incluso si ello implicaba ir más allá de las convencion­es de cada género, como acabaría sucediendo con Roadrash.

A primera vista, podía parecer un arcade de motos más, en la línea de Superhang-on, pero EA ubicó el juego en el mundo de las carreras ilegales, convirtien­do el asfalto en un campo de batalla en el que no existía otra regla que llegar primero a la meta. El jugador podía lanzar puñetazos y patadas a sus ri

vales, empujarlos contra el tráfico y recurrir a armas como porras (que robábamos a otros pilotos en plena carrera).

Por si la posibilida­d de hacer el bestia sobre la carretera no fuera suficiente aliciente, Roadrash, además, desplegaba una calidad técnica asombrosa para su época. Los grafistas y programado­res de EA aún no habían dominado plenamente el hardware de Sega (algo que conseguirí­an tres años más tarde con Skitchin', un arcade sobre patines al que incorporar­on scaling), pero se las arreglaron para dotar a los escenarios de subidas y bajadas, lo que aportaba un ingenioso giro a la mecánica del juego. Uno podía darse de morros, justo detrás de una colina, con un coche que circulara en la otra dirección.

¿Seguridad vial? No en los 90

El mundo de Roadrash era implacable. Ni los patrullero­s de la policía estaban a salvo de recibir una de nuestras patadas, aunque, si teníamos la mala fortuna de chocar inmediatam­ente después, lo más seguro era que acabáramos dando con los huesos en el calabozo. El juego tenía detalles geniales, como las intersecci­ones en las que podíamos comernos el tráfico que cruzaba la carretera o la necesidad de regresar trotando a por la moto después de un accidente, mientras veíamos cómo el resto de rivales iban dejándonos atrás. Sumadle a todo esto la posibilida­d de adquirir mejores motos con las ganancias de las carreras y comprender­éis por qué Roadrash se convirtió en un éxito de ventas inmediato.

EA adaptó el juego original a todo tipo de sistemas, y llegaría a producir dos secuelas para Mega Drive. Roadrash también visitó Mega CD y la siguiente generación de consolas. La entrega de 3DO es una de las más recordadas por los fans de la saga, e incluía temas licenciado­s de bandas como Soundgarde­n, cuyos miembros eran fans declarados de las entregas para MD. Hace muchísimos años que clamamos por una nueva entrega, pero EA parece haberse olvidado de uno de sus primeros grandes éxitos para consola.

Uno de los circuitos era Redwood Forest, basado en los bosques que rodeaban las instalacio­nes de Electronic Arts.

road rash hizo del asfalto un campo de batalla con puñetazos y patadas

Un simple longplay de Youtube nos ha llevado a descubrir el legado de una veterana programado­ra que ha dejado para la historia unos cuantos ports alucinante­s

Todo comenzó al redescubri­r, gracias a los titanes que nutren Youtube de longplays de juegos clásicos, el asombroso port de Dragon'slair para Game Boy Color. Aquella maravilla, que llegó a ser editada en nuestro país bajo el sello de Capcom, fue obra de Cathlyn Mataga, una programado­ra que inició su trayectori­a muchísimos años atrás, a principios de los 80, bajo otro nombre e identidad sexual. Nacido como William Mataga, su primer éxito se remonta a 1982 con Shamus, un pequeño clásico para los ordenadore­s Atari 8-bit que acabaría recibiendo ports para diversos sistemas e, incluso, una secuela.

Debido a su cambio de nombre y género, recopilar el legado de Mataga no es sencillo a través de la red, ya que incluso en su propia página de Linkedin omite buena parte de su trayectori­a. En Synapse Software, trabajó en diversas aventuras de texto, entre las que hay que destacar Mindwheel, una ambiciosa "novela electrónic­a" escrita por el prestigios­o poeta norteameri­cano Robert Pinsky y comerciali­zada para diversos ordenadore­s de la época bajo el sello de Broderbund Software. Desde 1991 hasta 1993,

Mataga formó parte de la plantilla de Stormfront Studios, donde crearía, junto a Don Daglow, el revolucion­ario Neverwinte­rnights, el primer RPG online multijugad­or en mostrar gráficos de la historia, utilizando la licencia de Dungeon & Dragons y en coproducci­ón con AOL.

No menos llamativa es su labor dentro de Digital Eclipse, donde programó un buen número de ports para las portátiles de Nintendo. De todos ellos, destaca la sorprenden­te adaptación de Dragon'slair que mencionába­mos al principio. Tampoco podemos obviar

MINDWHEEL

Steve Hales y Mataga trabajaron con el prestigios­o poeta Robert Pinsky para crear esta sorprenden­te "novela electrónic­a". Eran otros tiempos, cuando los "popes de la cultura" no miraban los videojuego­s con tanto recelo.

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