Bayonetta 3
Y, si todos deseamos ver de nuevo en acción a Samus en un juego completamente nuevo, eso mismo podemos comentar acerca de esta producción que prepara Platinum Games para Switch. La carismática y sensual bruja volverá a dar cera en un hack and slash de pura cepa que muchos esperan que acabe convirtiéndose en el nuevo referente dentro de su género.
HC
a más tipos de usuarios distintos, aumentando el target demográfico de forma increíble. Y, de manera lenta pero imparable, comenzó a ser más y más normal dar con jugadoras habituales y entusiastas de los videojuegos. ¿Qué es lo que cambió? ¿Qué permutas se produjeron en nuestra industria para que se tornara esa tendencia tan marcada durante la era de los 8 y los 16 bits? Pues lo cierto es que muchas, muchísimas, comenzando por la manera de plantear los juegos en su conjunto, incluyendo a sus protagonistas, sus tramas argumentales y demás aspectos.
una industria más madura
Señalar exactamente los elementos, cambios o características fundamentales que propiciaron la "entrada" de las jugadoras en este sector resulta muy complicado de determinar. Pero lo que sí que es mucho más fácil establecer son aquellos aspectos que consiguieron ir captando el interés del público femenino hacia los videojuegos de manera gradual, comenzando por los propios conceptos y mecánicas de juego en global. Si atendemos a los estilos más clásicos que se desarrollaron durante los 80 y parte de los 90, la mayoría de los juegos que salían al mercado tenían que ver con carreras de coches, peleas (ya fueran en plan beat'em up o uno contra uno), shooters tradicionales o arcades de disparos de scroll lateral al estilo Contra. Es entendible que, por sus mecánicas y trasfondos básicos, esos estilos de juego no fueran un reclamo demasiado llamativo para el público femenino. Sin embargo, y con el paso de los años, a este tipo de ofertas lúdicas se fueron sumando otras en las que, por ejemplo, la narrativa y el entramado argumental comenzaban a ganar un peso específico mucho mayor, un factor que seguramente acabó siendo determinante para captar la atención de un mayor número de jugadoras en general.
Otro cambio importantísimo tiene que ver con la aparición de protagonistas femeninas. En el pasado, y con alguna que otra excepción reseñable, como Metroid, el papel que se solía otorgar a los personajes femeninos venía a ser el típico cliché de "indefensa dama en apuros" que debía ser rescatada de las garras del malo de turno por el héroe y protagonista principal del juego. Ejemplos de esto los hay a montones, algunos de ellos pertenecientes incluso a sagas muy veteranas y conocidas. En contraposición, un buen número de compañías comenzaron a otorgar roles mucho más interesantes, "serios" y atractivos a los personajes femeninos. Y, como es lógico, la respuesta fue inmediata: cada vez era más rutinario encontrarse con jugadoras habituales, con usuarias que se sentían cada vez más identificadas con personajes dotados de tanta fuerza y personalidad como Lara Croft, Chun-li, Sonya Blade, The Boss, Tifa, Aeris, Joanna Dark y demás protagonistas tan famosas como veneradas. Esa tendencia, lejos de estancarse, ha ido creciendo y ampliándose de manera palpable durante los últimos años, hasta tal punto de que, en la actualidad, resulta prácticamente imposible encontrar juego alguno que no incluya alguna protagonista destacable o principal. Aloy, Bayonetta, Jill Valentine, Claire Redfield, Celeste, 2B, Senua, Ellie o Kait Díaz son algunos de los muchos nombres que se nos vienen a la cabeza de manera instantánea. Es un cambio que, entre otras muchas cosas, refleja fielmente la madurez que ha alcanzado esta industria en nuestros días.
nuevos horizontes
A pesar de todo lo comentado hasta ahora, es cierto que todavía queda camino por recorrer. Por ejemplo, aunque cada vez es más frecuente dar con jugadoras profesionales que formen parte de algún equipo puntero de esports, en este caso la proporción existente entre hombres y mujeres resulta muy descompensada. De hecho, mientras que muchos equipos están conformados por jugadores, dar con formaciones establecidas únicamente por mujeres resulta bastante más complicado. Tampoco es que abunden las creadoras de juegos consagradas que puedan "competir" con gurús de nuestro sector como Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Cory Barlog, Hidetaka Miyazaki, Ed Boon, Neil Druckmann, Yoshinori Ono y tantos otros, pero suponemos que, con el paso de los años, esta situación irá equilibrándose, como ya ha sucedido en otras muchas áreas que rodean a nuestro sector. Lo que es innegable es que el papel que actualmente posee la mujer en los videojuegos ha crecido exponencialmente en relación a lo existente décadas atrás, algo de lo que todos deberíamos sentirnos muy orgullosos. ¿Existe alguien que no adore a Lara Croft? Esta celebridad de Eidos, que ha traspasado las barreras de los videojuegos para convertirse en un icono muy reconocido de la cultura actual, es un ejemplo magnífico de cómo han evolucionado los personajes femeninos dentro de nuestra industria. No en vano, Lara ha pasado de ser una sex symbol a ser un personaje mucho más complejo desde el punto de vista emocional y dotado de unos valores muy bien plasmados. De hecho, aquí podéis ver perfectamente una especie de "resumen visual" muy ilustrativo del cambio de look tan acentuado que ha experimentado la famosa arqueóloga desde su estreno en la era de los 32 bits hasta ahora.
HC