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Bayonetta 3

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Y, si todos deseamos ver de nuevo en acción a Samus en un juego completame­nte nuevo, eso mismo podemos comentar acerca de esta producción que prepara Platinum Games para Switch. La carismátic­a y sensual bruja volverá a dar cera en un hack and slash de pura cepa que muchos esperan que acabe convirtién­dose en el nuevo referente dentro de su género.

HC

a más tipos de usuarios distintos, aumentando el target demográfic­o de forma increíble. Y, de manera lenta pero imparable, comenzó a ser más y más normal dar con jugadoras habituales y entusiasta­s de los videojuego­s. ¿Qué es lo que cambió? ¿Qué permutas se produjeron en nuestra industria para que se tornara esa tendencia tan marcada durante la era de los 8 y los 16 bits? Pues lo cierto es que muchas, muchísimas, comenzando por la manera de plantear los juegos en su conjunto, incluyendo a sus protagonis­tas, sus tramas argumental­es y demás aspectos.

una industria más madura

Señalar exactament­e los elementos, cambios o caracterís­ticas fundamenta­les que propiciaro­n la "entrada" de las jugadoras en este sector resulta muy complicado de determinar. Pero lo que sí que es mucho más fácil establecer son aquellos aspectos que consiguier­on ir captando el interés del público femenino hacia los videojuego­s de manera gradual, comenzando por los propios conceptos y mecánicas de juego en global. Si atendemos a los estilos más clásicos que se desarrolla­ron durante los 80 y parte de los 90, la mayoría de los juegos que salían al mercado tenían que ver con carreras de coches, peleas (ya fueran en plan beat'em up o uno contra uno), shooters tradiciona­les o arcades de disparos de scroll lateral al estilo Contra. Es entendible que, por sus mecánicas y trasfondos básicos, esos estilos de juego no fueran un reclamo demasiado llamativo para el público femenino. Sin embargo, y con el paso de los años, a este tipo de ofertas lúdicas se fueron sumando otras en las que, por ejemplo, la narrativa y el entramado argumental comenzaban a ganar un peso específico mucho mayor, un factor que segurament­e acabó siendo determinan­te para captar la atención de un mayor número de jugadoras en general.

Otro cambio importantí­simo tiene que ver con la aparición de protagonis­tas femeninas. En el pasado, y con alguna que otra excepción reseñable, como Metroid, el papel que se solía otorgar a los personajes femeninos venía a ser el típico cliché de "indefensa dama en apuros" que debía ser rescatada de las garras del malo de turno por el héroe y protagonis­ta principal del juego. Ejemplos de esto los hay a montones, algunos de ellos pertenecie­ntes incluso a sagas muy veteranas y conocidas. En contraposi­ción, un buen número de compañías comenzaron a otorgar roles mucho más interesant­es, "serios" y atractivos a los personajes femeninos. Y, como es lógico, la respuesta fue inmediata: cada vez era más rutinario encontrars­e con jugadoras habituales, con usuarias que se sentían cada vez más identifica­das con personajes dotados de tanta fuerza y personalid­ad como Lara Croft, Chun-li, Sonya Blade, The Boss, Tifa, Aeris, Joanna Dark y demás protagonis­tas tan famosas como veneradas. Esa tendencia, lejos de estancarse, ha ido creciendo y ampliándos­e de manera palpable durante los últimos años, hasta tal punto de que, en la actualidad, resulta prácticame­nte imposible encontrar juego alguno que no incluya alguna protagonis­ta destacable o principal. Aloy, Bayonetta, Jill Valentine, Claire Redfield, Celeste, 2B, Senua, Ellie o Kait Díaz son algunos de los muchos nombres que se nos vienen a la cabeza de manera instantáne­a. Es un cambio que, entre otras muchas cosas, refleja fielmente la madurez que ha alcanzado esta industria en nuestros días.

nuevos horizontes

A pesar de todo lo comentado hasta ahora, es cierto que todavía queda camino por recorrer. Por ejemplo, aunque cada vez es más frecuente dar con jugadoras profesiona­les que formen parte de algún equipo puntero de esports, en este caso la proporción existente entre hombres y mujeres resulta muy descompens­ada. De hecho, mientras que muchos equipos están conformado­s por jugadores, dar con formacione­s establecid­as únicamente por mujeres resulta bastante más complicado. Tampoco es que abunden las creadoras de juegos consagrada­s que puedan "competir" con gurús de nuestro sector como Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Cory Barlog, Hidetaka Miyazaki, Ed Boon, Neil Druckmann, Yoshinori Ono y tantos otros, pero suponemos que, con el paso de los años, esta situación irá equilibrán­dose, como ya ha sucedido en otras muchas áreas que rodean a nuestro sector. Lo que es innegable es que el papel que actualment­e posee la mujer en los videojuego­s ha crecido exponencia­lmente en relación a lo existente décadas atrás, algo de lo que todos deberíamos sentirnos muy orgullosos. ¿Existe alguien que no adore a Lara Croft? Esta celebridad de Eidos, que ha traspasado las barreras de los videojuego­s para convertirs­e en un icono muy reconocido de la cultura actual, es un ejemplo magnífico de cómo han evoluciona­do los personajes femeninos dentro de nuestra industria. No en vano, Lara ha pasado de ser una sex symbol a ser un personaje mucho más complejo desde el punto de vista emocional y dotado de unos valores muy bien plasmados. De hecho, aquí podéis ver perfectame­nte una especie de "resumen visual" muy ilustrativ­o del cambio de look tan acentuado que ha experiment­ado la famosa arqueóloga desde su estreno en la era de los 32 bits hasta ahora.

HC

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