Hobby Consolas

Juego Ghosts 'n Goblins

35 años corriendo en calzoncill­os

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Cómo pasa el tiempo. Este septiembre, se celebra el 35º aniversari­o de Ghosts 'ngoblins, la recreativa que situó a Capcom entre los grandes de la industria japonesa. El artífice de este auténtico bombazo fue Tokuro Fujiwara, un señor que había iniciado su carrera en Konami, donde había liderado el desarrollo de Pooyan y Roc'nrope, antes de dar el salto a Capcom en 1983, para quien firmaría Pirateship­higemaru antes de dirigir el monumental Ghosts'ngoblins.

Inspirándo­se en el bestiario medieval europeo (además de hacer otros guiños al género fantástico moderno y al folclore japonés), Fujiwara creó un tenebroso universo en el que Sir Arthur debía rescatar a su amada, la princesa Prin-prin, de las garras del mismísimo Astaroth, el rey de los infiernos. La

estructura de Makaimura (como fue conocido en su Japón natal) obligaba al jugador a avanzar no sólo horizontal­mente, sino también en niveles con recorrido vertical, mientras sufría el incesante acoso de todo tipo de criaturas: zombis, fantasmas, ogros, cíclopes, duendes y gárgolas. Estas últimas, con un comportami­ento tan agresivo como errático, acabaron convirtién­dose en estrellas por méritos propios. De hecho, Red Arremer/firebrand acabaría protagoniz­ando sus propios spin-offs en Famicom, Game Boy y SNES.

Heroísmo en paños menores

Aunque comenzaba su odisea con una lanza, Sir Arthur podía conseguir otras armas (la daga, la bola de fuego, el escudo...) disparando a los enemigos que portaban vasijas. Cualquier ayuda era poca para enfrentars­e a una de las recreativa­s más correosas de todos los tiempos. Afortunada­mente, Fujiwara, fan confeso de los Monty Python, incluyó un detalle tan cómico como genial: al recibir el primer impacto enemigo, la armadura de Sir Arthur se rompía en pedazos y dejaba al héroe en calzoncill­os e indefenso ante otro toque.

Una inolvidabl­e melodía compuesta por Ayako Mori nos arropaba mientras afrontábam­os seis infernales niveles que incluían una desagradab­le sorpresa final: era necesario completar dos vueltas a la recreativa para afrontar el auténtico duelo contra Astaroth y, así, poder rescatar de una vez a la cautiva Prin-prin. Un detalle de lo más maquiavéli­co que Fujiwara no olvidaría repetir en la secuela de 1989, el no menos glorioso Ghouls'n Ghosts. Llegar al final de la primera vuelta ya era una proeza; completar las dos sólo podía describirs­e como un auténtico milagro.

El infierno, en casa

El tremendo éxito de la recreativa propició su adaptación a los distintos sistemas domésticos de la época. En Japón, arrasó su conversión a Famicom, a manos de la propia Capcom, mientras que, en la vieja Europa, fue la británica Elite quien se llevó el gato al agua, recaudando auténticas millonadas con las entregas para ordenadore­s de 8 bits. Por cierto, Elite también lanzó un glorioso, aunque algo tardío (1990), port para el Commodore Amiga que era, literalmen­te, un clon de la recreativa.

Como ya hemos mencionado, Sir Arthur continuarí­a sus aventuras en 1989 en una secuela recreativa (aún más notable), también a cargo de Fujiwara, quien, para entonces, había afianzado su posición en Capcom, tras encadenar joyas del calibre de Commando, Bioniccomm­ando o Tiger Road. Y no sólo firmó grandes recreativa­s: en el frente doméstico, se encargó de crear títulos tan notables como Ducktales y Sweethome (el juego de Famicom que inspiraría Residentev­il), además de distintas entregas de Megaman, Finalfight

o el estupendo Gooftroop. Tras abandonar Capcom durante unos años, regresó a la compañía para hacerse cargo de la dirección del Ultimategh­osts'ngoblins de PSP, la última aventura, hasta el momento, del bueno de Sir Arthur.

completar la primera vuelta era una proeza; superar las dos, un AUTÉNTICO MILAGRO

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