Atrapado en el tiempo: Edición Videojuego
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igual que bill murray en la famosa película, en muchas Aventuras hemos sentido que los mismos sucesos se repetían eternamente
Atrapadoeneltiempo, la mítica película protagonizada por Bill Murray en 1993, nos enseñó lo mucho que puede dar de sí un mismo acontecimiento repetido hasta el infinito. En ella, el pobre Phil, el hombre del tiempo (el meteorológico) de una cadena televisiva, acababa atrapado en un bucle de tiempo (el cronológico) en un pueblo nevado donde una marmota determinaba si el invierno estaba tocando ya a su fin o aún se alargaría. Cada día, al sonar el despertador, percibía con estupor cómo el calendario había vuelto a la hoja del día anterior por arte de birlibirloque, tras lo cual le tocaba revivir los mismos eventos una y otra vez. Para tratar de escapar del bucle, empezaba a hacer todo tipo de probaturas que hacían arreciar la comedia.
Ese planteamiento, tan sencillo pero tan lleno de posibilidades, se ha aplicado también en la industria del videojuego. En realidad, la repetición es un elemento inherente al medio, especialmente en las mecánicas de algunos géneros. En un simulador deportivo o de carreras, un matamarcianos o un shooter competitivo, se hace siempre lo mismo. En cuanto acaba la partida, toca volver a empezar, de modo que, a medida que juega más y más, el usuario va aprendiendo y dominando los entresijos del control hasta convertirse en un maestro. Y, ahí, entra en juego la pericia del estudio de desarrollo para conseguir que una misma cantinela no sea percibida como repetitiva (la crítica más recurrente al opinar sobre un videojuego), sino como adictiva (el halago más anhelado).
Ahora bien, a lo largo de la historia, y especialmente en los últimos años, ha habido jue
Cada entrega de la saga Thelegendofzelda tiene una particularidad que la hace única, pero la más peculiar de todas es Majora's Mask, que es, sin discusión, el mejor juego basado en bucles temporales que ha habido y habrá. No en vano, la aventura estaba cimentada sobre un ciclo de tres días que obligaba a actuar a contrarreloj. La razón era que, debido al robo por parte de Skull Kid de la careta que daba título al juego, se activaba una maldición que hacía que una luna de rostro nada amigable se fuera acercando inexorablemente hacia la superficie de Términa. Para evitarlo, Link debía embarcarse en un viaje para liberar a cuatro gigantes que detuvieran el avance del meteórico astro, con la particularidad de que había una serie de máscaras que le conferían habilidades especiales, particularmente cuatro de ellas, que permitían transformarse en miembros de otras razas (la de Deku, la de Goron, la de Zora y la de la Fiera Deidad).
La jugabilidad y el apartado audiovisual bebían de Ocarinaoftime, pero el desarrollo y el diseño estaban condicionados por ese bucle de 72 horas. Ahí, jugaba un papel determinante la ocarina del tiempo, pues, antes de que la luna cayera, había que tocar la canción del tiempo para volver al primer día, lo que suponía perder aquellos avances que no fueran definitivos (por ejemplo, el progreso dentro de las mazmorras). El instrumento también servía para ralentizar el paso del tiempo y para adelantarlo, pues había hechos que sólo se producían a ciertas horas, como los de la historia de Anju y Kafei, una de las misiones secundarias más recordadas de la historia de los videojuegos.
Eso sí, si uno no dominaba el confuso sistema de guardado del original de Nintendo 64 (remodelado en 3DS), podía llegar a tirarse de los pelos cuando veía que el mundo llegaba a su fin y estaba aún a mitad de una larga sección.