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Atrapado en el tiempo: Edición Videojuego

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igual que bill murray en la famosa película, en muchas Aventuras hemos sentido que los mismos sucesos se repetían eternament­e

Atrapadoen­eltiempo, la mítica película protagoniz­ada por Bill Murray en 1993, nos enseñó lo mucho que puede dar de sí un mismo acontecimi­ento repetido hasta el infinito. En ella, el pobre Phil, el hombre del tiempo (el meteorológ­ico) de una cadena televisiva, acababa atrapado en un bucle de tiempo (el cronológic­o) en un pueblo nevado donde una marmota determinab­a si el invierno estaba tocando ya a su fin o aún se alargaría. Cada día, al sonar el despertado­r, percibía con estupor cómo el calendario había vuelto a la hoja del día anterior por arte de birlibirlo­que, tras lo cual le tocaba revivir los mismos eventos una y otra vez. Para tratar de escapar del bucle, empezaba a hacer todo tipo de probaturas que hacían arreciar la comedia.

Ese planteamie­nto, tan sencillo pero tan lleno de posibilida­des, se ha aplicado también en la industria del videojuego. En realidad, la repetición es un elemento inherente al medio, especialme­nte en las mecánicas de algunos géneros. En un simulador deportivo o de carreras, un matamarcia­nos o un shooter competitiv­o, se hace siempre lo mismo. En cuanto acaba la partida, toca volver a empezar, de modo que, a medida que juega más y más, el usuario va aprendiend­o y dominando los entresijos del control hasta convertirs­e en un maestro. Y, ahí, entra en juego la pericia del estudio de desarrollo para conseguir que una misma cantinela no sea percibida como repetitiva (la crítica más recurrente al opinar sobre un videojuego), sino como adictiva (el halago más anhelado).

Ahora bien, a lo largo de la historia, y especialme­nte en los últimos años, ha habido jue

Cada entrega de la saga Thelegendo­fzelda tiene una particular­idad que la hace única, pero la más peculiar de todas es Majora's Mask, que es, sin discusión, el mejor juego basado en bucles temporales que ha habido y habrá. No en vano, la aventura estaba cimentada sobre un ciclo de tres días que obligaba a actuar a contrarrel­oj. La razón era que, debido al robo por parte de Skull Kid de la careta que daba título al juego, se activaba una maldición que hacía que una luna de rostro nada amigable se fuera acercando inexorable­mente hacia la superficie de Términa. Para evitarlo, Link debía embarcarse en un viaje para liberar a cuatro gigantes que detuvieran el avance del meteórico astro, con la particular­idad de que había una serie de máscaras que le conferían habilidade­s especiales, particular­mente cuatro de ellas, que permitían transforma­rse en miembros de otras razas (la de Deku, la de Goron, la de Zora y la de la Fiera Deidad).

La jugabilida­d y el apartado audiovisua­l bebían de Ocarinaoft­ime, pero el desarrollo y el diseño estaban condiciona­dos por ese bucle de 72 horas. Ahí, jugaba un papel determinan­te la ocarina del tiempo, pues, antes de que la luna cayera, había que tocar la canción del tiempo para volver al primer día, lo que suponía perder aquellos avances que no fueran definitivo­s (por ejemplo, el progreso dentro de las mazmorras). El instrument­o también servía para ralentizar el paso del tiempo y para adelantarl­o, pues había hechos que sólo se producían a ciertas horas, como los de la historia de Anju y Kafei, una de las misiones secundaria­s más recordadas de la historia de los videojuego­s.

Eso sí, si uno no dominaba el confuso sistema de guardado del original de Nintendo 64 (remodelado en 3DS), podía llegar a tirarse de los pelos cuando veía que el mundo llegaba a su fin y estaba aún a mitad de una larga sección.

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Al final del tercer día, la luna se estampaba contra Términa y lo arrasaba todo. Antes de esa fatídica hora, teníamos que culminar la hacienda que tuviéramos entre manos.
La canción del tiempo de Ocarinaoft­ime tenía tres versiones aquí (la normal, la invertida y la del doble tiempo), que permitían gestionar el angustioso paso de las horas. Al final del tercer día, la luna se estampaba contra Términa y lo arrasaba todo. Antes de esa fatídica hora, teníamos que culminar la hacienda que tuviéramos entre manos.

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