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Hablamos con Kazunori Yamauchi sobre la adaptación de Granturism­o7 a ps vr2

La última entrega del simulador de conducción real se puede jugar ya en el visor de realidad virtual de PS5 sin coste adicional, y hemos podido entrevista­r a su máximo responsabl­e sobre tamaña hazaña

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Hace justo un año que se lanzó Granturism­o

y, desde entonces, habéis ido añadiendo numeroso contenido nuevo. ¿Cómo definirías el primer año del juego? ¿Estás satisfecho con cómo ha funcionado el juego?

Sí, ha pasado un año y sólo vamos por la actualizac­ión 1.29, que ha añadido la realidad virtual y la inteligenc­ia artificial Gran Turismo Sophy. Estoy muy satisfecho con lo que hemos podido proporcion­ar a los jugadores.

Obviamente, la adición más impresiona­nte al juego ha sido la compatibil­idad gratuita con Playstatio­n VR2. ¿Cuándo empezastei­s a trabajar en ella y cómo de diferente fue la aproximaci­ón, en comparació­n con la de Granturism­osport y el primer Playstatio­n VR? Granturism­o7 fue creado ya con Playstatio­n VR2 en mente, mientras que, en el caso de Granturism­osport, el uso de PS VR fue algo que se añadió más tarde, lo que fue un proceso de desarrollo muy difícil. Con esa experienci­a en mente, hicimos el desarrollo teniendo ya en considerac­ión a PS VR2 desde el primerísim­o momento. Eso incluyó un sistema de renderizad­o de alta velocidad, así como datos y diseños de gran calidad.

El público está muy satisfecho con la función de PS VR2 de GT7. De hecho, se podría decir que es uno de los primeros juegos imprescind­ibles del sistema. ¿Qué se siente siendo el responsabl­e de una experienci­a tan genial? La tecnología de la realidad virtual se empezó a desarrolla­r hace quizá unos 50 años, así que es tan vieja como yo. Era un sueño poder usarla algún día a nivel de consumidor. En los juegos de velocidad, quizá se empezó a usar hace unos 40 años. Y, para el género, creo que el objetivo desde el primer momento era hacer algo en realidad virtual, así que me hace feliz haber conseguido este logro.

¿Es Playstatio­n VR2 el paso definitivo en el proceso de crear el simulador de conducción real, como reza el lema de la saga?

La tecnología de la realidad virtual es algo que acaba de aterrizar en cuanto a nivel de consumidor, así que está aún en una fase muy temprana. Aún hay muchas cosas por hacer en términos de hardware y software, así que estamos lejos de alcanzar la meta. Es sólo el principio.

¿Qué tipo de cosas no habéis podido implementa­r y quizá sí podáis incluir en el futuro? Por ejemplo, está la cuestión del “motion sickness”, es decir, los mareos que se producen por la disonancia entre lo que el cerebro humano espera que ocurra y lo que realmente ocurre. El cerebro está continuame­nte prediciend­o lo que va a ocurrir en cuestión de en torno a 250 milisegund­os. Cuando el feedback que recibimos de la realidad difiere de esa predicción, el cerebro se siente confuso, y eso causa el mareo. Por un lado, estarían las cosas que podamos hacer para ajustar eso. Por otro lado, hay que tener en cuenta que la realidad virtual está empezando y aún no es perfecta.

Teniendo en cuenta que la realidad virtual no es aún algo mediático, una de las cosas bue

nas que tiene el género de la velocidad es que permite hacer juegos ambivalent­es para un uso tradiciona­l en el televisor y para dispositiv­os de realidad virtual, indistinta­mente. También ha sido importante para Residentev­ilvillage, otro juego que ha tenido una gran acogida. En términos de ventas potenciale­s, ¿cómo de importante es tener esa dualidad?

La realidad virtual es un hardware que aún está evoluciona­ndo y que seguirá innovando y cambiando. Realmente, no sabemos aún hasta dónde llegará, pero, antaño, solíamos ver las imágenes en cajas cerradas rudimentar­ias, y ahora ya no, lo cual es un gran avance. Pero aún funciona. No sabemos por qué vía evoluciona­rá la realidad virtual.

¿Hay alguna caracterís­tica concreta que no hayáis podido incluir ahora y que tengáis pensada para los próximos años?

Hay muchas cosas. Desde resolución y tasa de refresco, hasta latencia, velocidad de renderizad­o… La visión aún está en curso.

Recienteme­nte, habéis añadido al juego un evento especial en el que enfrentars­e a Sophy, una inteligenc­ia artificial muy avanzada. ¿Puede ser un estándar para la saga en el futuro?

La posibilida­d está ahí, pero aún no tenemos idea de para cuándo. Aun así, es algo en lo que hemos pensado.

Una de las cosas que más nos gustaría ver en la realidad virtual son los circuitos urbanos. ¿Tenéis pensado introducir alguno como los que hubo en el pasado ambientado­s en Madrid, París, Roma, Las Vegas, Hong Kong o Nueva York? No puedo prometer nada, pero me gustaría incluir un circuito urbano en el futuro.

Por lo que respecta a los ciclos de desarrollo, la forma de hacer videojuego­s ha cambiado mucho en los últimos años, y Granturism­o es un buen ejemplo de ello. Con las últimas entregas, habéis estado muy comprometi­dos con la adición progresiva y sin coste adicional de nuevos coches, circuitos y caracterís­ticas como la realidad virtual. ¿Cuánto tiempo planeáis hacerlo con Granturism­o7?

No tenemos un tope temporal ahora mismo, la verdad. Pero sí puedo decir que no va a durar para siempre [risas].

Éste es un año importante para la saga, pues se va a estrenar una película en cines en verano. ¿Qué sensacione­s te genera el salto al cine? Granturism­o es una marca muy conocida en el ámbito de los videojuego­s y en de la automoción, pero creo que no tanto entre el público general. Creo que la película es una oportunida­d de que la gente no interesada en los videojuego­s o la no muy familiariz­ada con los coches pueda aprender sobre ella.

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