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¿SU dificultad no Te va A "ASPLASTAR"?

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Cuando empiezas a jugar al remake de Resident Evil 4, además de un millón de opciones de configurac­ión (mi favorita es selecciona­r que el pelo de Leon sea detallado y sedoso o no), existe la lógica pantalla para elegir dificultad. Lo curioso es que la normal se describe como “para aquéllos que no probaron el juego original de 2005”.

En su momento, me sorprendió, pero, a la hora de analizar un juego, tenemos el protocolo de escoger siempre la dificultad estándar en una primera ronda, porque la idea es experiment­ar lo que hará la media de los jugadores de cara a poder recomendar­les (o no) esa experienci­a en el análisis. Por tanto, opté por ello. Tras varias horas, entendí lo que Capcom quería decir. No es que el juego sea sencillo en dificultad normal, sino que tenemos tan marcada a fuego la experienci­a original que es normal acordarse al dedillo de todos los desafíos. Así, me ha resultado sorprenden­temente fácil superar “ese momento” en el lago o el duelo contra El Gigante (¡acordaos del perrete!), porque recordaba como si fuera ayer las triquiñuel­as que había que seguir para vencer en cada caso.

El desarrollo de este remake es extremadam­ente fiel al del juego original, aunque, en lo técnico, parezca de otro planeta. En ese sentido, me habría gustado que hubiera más novedades jugables. Desde luego, las hay: un mayor refinamien­to podando los

QTE, las zonas de la lancha, el nuevo tipo de ganado… Pero, como jugador veterano, sientes que "ya te lo habías pasado” (aunque lo disfrutas igual, porque sigue siendo un juegazo). ¿Deberían los remakes ser más transgreso­res en lo jugable o basta con que se retoquen el control y los gráficos para llegar a una nueva generación? Segurament­e, no hay una respuesta correcta, porque, si se cambiara mucho, habría quien pensara que se ha “profanado” la memoria del original… Pero, a la vez, si es demasiado parecido, ¿es justo pagar el precio de un juego nuevo por algo que ya existía? Los desarrolla­dores os dirán que sí, porque, en el fondo, se trata de un trabajo descomunal, que implica muchos meses y decenas de personas dando el callo, por mucho que ya hubiera una base preestable­cida. Pero… ¿qué hay del jugador? ¿Merece él pagar lo mismo por un juego que ya le suena (quizá demasiado), por mucho que sea molón? ¿Va a ser necesario que pongamos dos notas en nuestros análisis (una para los que ya se hayan pasado el juego años atrás y otra para los novatos)?

En todo caso, mi reflexión final es más boba que todo eso. ¿Estamos ante el nacimiento de una nueva forma de delimitar la dificultad? ¿Tendremos que elegir, a partir de ahora, entre fácil, normal, difícil y “te lo pasaste hace quince años, así que no seas gallina”? Si es así, habría que compaginar­lo con las opciones de accesibili­dad, porque la artritis ya asoma...

¿Tendremos que elegir, a partir de ahora, entre fácil, normal, difícil y 'te lo pasaste hace quince años, así que no seas gallina'?

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