EL BUCLE INFINITO DEL JUEGO COMO SERVICIO
Los juegos pensados para actualizarse constantemente y seguir en la pomada durante muchos años, a menudo como free-to-play, se han convertido en el Rey Midas, pero tienen más peligro que un mono con dos pistolas.
La inmortalidad es algo que muchos videojuegos han buscado desde que el mundo es mundo. Durante muchos años, lo ejemplificaron los arcades de los salones recreativos y los simuladores deportivos, es decir, experiencias muy rejugables o sin un principio o un final claros que resultaban ideales para disfrutar durante mucho tiempo: semanas, meses o, incluso, años. Esa fórmula creció luego con el auge del juego online, especialmente con los shooters enfocados al multijugador competitivo, como Call of Duty, ligados a pases de temporada que iban añadiendo mapas progresivamente. Luego, llegarían los battle royale y otros muchos juegos, a menudo gratuitos (aunque monetizados indirectamente con micropagos), que ampliarían esa búsqueda del elixir de la eterna juventud con un sistema de temporadas y actualizaciones recurrentes, para mantener a los usuarios enganchados indefinidamente.
Obviamente, ese modelo de juego tiene sus cosas buenas, especialmente para aquellos usuarios que no puedan permitirse grandes dispendios (a menos que les dé por caer en la engañifa de los pases de batalla, con sus skins intrascendentes o sus desafíos periódicos), pero, para los que tenemos una visión más tradicional del sector, es el demonio.
Ese tipo de juego implica varias cosas pocialmente perjudiciales. Para empezar, mantiene atados de pies y manos durante muchos años a los estudios que los abordan. No hablamos ya tanto de la carga de trabajo que puedan tener los diseñadores de Fortnite o los de GTA Online como a la mengua de creatividad que supone el hecho de que llevemos ya varios años sin ver un juego nuevo de Epic Games o el esperado GTA VI. Y peor se pone la cosa cuando, después de muchos años en el horno, fracasa un aspirante a ser el nuevo juego como servicio que parta la pana. Ahí está el ejemplo de Crystal Dynamics con Marvel's Avengers, un engendro que, pese a tener una licencia como la de los Vengadores, dejará de recibir soporte en septiembre. Todo el mundo vio venir el desastre... salvo Square.