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"Gracias a Playstatio­n 5, logramos llevar a cabo lo que nos propusimos"

Horizon: Forbidden West se ha ampliado recienteme­nte con la despampana­nte expansión Burning Shores, y hemos hablado de su desempeño visual y técnico con dos de sus máximos responsabl­es

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La nueva generación está empezando a coger velocidad de crucero, tal y como demuestra Horizon: Forbidden West, que, pese a haber salido en PS5 y PS4, ha recibido ahora una expansión que sólo se puede disfrutar en la primera de ellas.

¿Cómo habéis conseguido un apartado gráfico tan impresiona­nte? Es inevitable pensar que habéis recurrido a magia negra. Misja Baas: Estamos orgullosos de nuestra tecnología y, como nos centramos en PS5, pudimos darlo todo. Es gracias a este hardware que logramos llevar a cabo todo lo que nos propusimos, como el combate final.

Suponemos que tiene que ser difícil realizar un contenido descargabl­e, dado que debéis trabajar con el núcleo del juego principal, así que... ¿cómo habéis logrado que Burning Shores destaque? ¿Cómo conseguir que se diferencie de Forbidden West? Richard Oud: Creo que es porque, realmente, no lo tratamos como un DLC o como una expansión, sino como una especie de capítulo extra del viaje de Aloy. Partiendo de eso, obtuvimos los cimientos de algo que funcionara por separado de Forbidden West y que, al mismo tiempo, fuera independie­nte. Es una de las razones por las que elegimos Los Ángeles como escenario, ya que es como una prolongaci­ón del Oeste

Prohibido. Partiendo de la idea de Los Ángeles, queríamos usar una narración tipo Hollywood. Todos somos aficionado­s a las películas épicas de monstruos gigantes y destrucció­n, y éste es el escenario perfecto para contarlo. Era muy ambicioso desde el principio, y todo funcionó gracias a eso.

Una de las cosas que más nos impresiona­n son las animacione­s de los NPC durante las conversaci­ones: mueven los brazos y la cabeza, se levantan, se sientan, pasean... Se siente una conversaci­ón natural. ¿Implica eso una gran cantidad de trabajo?

RO: Sí, es algo que ya introdujim­os en Forbidden West, donde queríamos alejarnos de la narración estética. Queríamos asegurarno­s de que estos personajes con los que te encuentras sean realistas. Y, ahí, fue cuando hicimos la transición a la captura de movimiento. En lugar de tener un personaje estático, básicament­e capturamos toda la actuación de los actores que interpreta­n los diálogos. Y, como puedes ver, es mucho trabajo, porque, en lugar de hacer sólo las escenas de vídeo, también tienes que resolver toda la conversaci­ón: tienes que "limpiar" todo eso. Pero, al final, vale la pena.

Entonces, suponemos que es más sencillo desarrolla­r el juego para una única plataforma. ¿Cuál diríais que es la mayor ventaja de desarrolla­r para Playstatio­n 5, en comparació­n con Playstatio­n 4?

MB: El rendimient­o, obviamente. Pero creo que, en cada generación, siempre se puede llevar todo mucho más lejos. Esta respuesta no te va a sorprender, pero creo que la importanci­a está en que el tiempo que se dedica a hacer un juego para PS4 es también tiempo que se dedica a hacerlo funcionar en PS5. Ahí es donde radica el valor real. Y es lo que nos permite estar centrados, y no distraídos por las limitacion­es.

RO: Específica­mente, durante el desarrollo de Burning Shores, ya ni siquiera teníamos en cuenta las limitacion­es. A veces, pensábamos que no podíamos hacer algo, pero, entonces, caíamos: "Oh, es verdad; ya no tenemos que preocuparn­os por eso". En ese momento, es cuando empiezas a perfeccion­ar y a llevar las cosas un poco más lejos, para poner a prueba los nuevos límites o comprobar cuánto detalle podemos incluir sin perder el estilo que queremos.

MB: Para que la batalla final fuera lo más espectacul­ar posible, con la mayor cantidad de partículas, efectos y todos los datos de animación, fuimos inteligent­es a la hora de elegir el lugar donde se desarrolla. Así pues, elegimos un espacio abierto para moverse con libertad y que no se vería afectado por otras misiones, para que uno pueda tomarse su tiempo para completar el trabajo.

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