"Gracias a Playstation 5, logramos llevar a cabo lo que nos propusimos"
Horizon: Forbidden West se ha ampliado recientemente con la despampanante expansión Burning Shores, y hemos hablado de su desempeño visual y técnico con dos de sus máximos responsables
La nueva generación está empezando a coger velocidad de crucero, tal y como demuestra Horizon: Forbidden West, que, pese a haber salido en PS5 y PS4, ha recibido ahora una expansión que sólo se puede disfrutar en la primera de ellas.
¿Cómo habéis conseguido un apartado gráfico tan impresionante? Es inevitable pensar que habéis recurrido a magia negra. Misja Baas: Estamos orgullosos de nuestra tecnología y, como nos centramos en PS5, pudimos darlo todo. Es gracias a este hardware que logramos llevar a cabo todo lo que nos propusimos, como el combate final.
Suponemos que tiene que ser difícil realizar un contenido descargable, dado que debéis trabajar con el núcleo del juego principal, así que... ¿cómo habéis logrado que Burning Shores destaque? ¿Cómo conseguir que se diferencie de Forbidden West? Richard Oud: Creo que es porque, realmente, no lo tratamos como un DLC o como una expansión, sino como una especie de capítulo extra del viaje de Aloy. Partiendo de eso, obtuvimos los cimientos de algo que funcionara por separado de Forbidden West y que, al mismo tiempo, fuera independiente. Es una de las razones por las que elegimos Los Ángeles como escenario, ya que es como una prolongación del Oeste
Prohibido. Partiendo de la idea de Los Ángeles, queríamos usar una narración tipo Hollywood. Todos somos aficionados a las películas épicas de monstruos gigantes y destrucción, y éste es el escenario perfecto para contarlo. Era muy ambicioso desde el principio, y todo funcionó gracias a eso.
Una de las cosas que más nos impresionan son las animaciones de los NPC durante las conversaciones: mueven los brazos y la cabeza, se levantan, se sientan, pasean... Se siente una conversación natural. ¿Implica eso una gran cantidad de trabajo?
RO: Sí, es algo que ya introdujimos en Forbidden West, donde queríamos alejarnos de la narración estética. Queríamos asegurarnos de que estos personajes con los que te encuentras sean realistas. Y, ahí, fue cuando hicimos la transición a la captura de movimiento. En lugar de tener un personaje estático, básicamente capturamos toda la actuación de los actores que interpretan los diálogos. Y, como puedes ver, es mucho trabajo, porque, en lugar de hacer sólo las escenas de vídeo, también tienes que resolver toda la conversación: tienes que "limpiar" todo eso. Pero, al final, vale la pena.
Entonces, suponemos que es más sencillo desarrollar el juego para una única plataforma. ¿Cuál diríais que es la mayor ventaja de desarrollar para Playstation 5, en comparación con Playstation 4?
MB: El rendimiento, obviamente. Pero creo que, en cada generación, siempre se puede llevar todo mucho más lejos. Esta respuesta no te va a sorprender, pero creo que la importancia está en que el tiempo que se dedica a hacer un juego para PS4 es también tiempo que se dedica a hacerlo funcionar en PS5. Ahí es donde radica el valor real. Y es lo que nos permite estar centrados, y no distraídos por las limitaciones.
RO: Específicamente, durante el desarrollo de Burning Shores, ya ni siquiera teníamos en cuenta las limitaciones. A veces, pensábamos que no podíamos hacer algo, pero, entonces, caíamos: "Oh, es verdad; ya no tenemos que preocuparnos por eso". En ese momento, es cuando empiezas a perfeccionar y a llevar las cosas un poco más lejos, para poner a prueba los nuevos límites o comprobar cuánto detalle podemos incluir sin perder el estilo que queremos.
MB: Para que la batalla final fuera lo más espectacular posible, con la mayor cantidad de partículas, efectos y todos los datos de animación, fuimos inteligentes a la hora de elegir el lugar donde se desarrolla. Así pues, elegimos un espacio abierto para moverse con libertad y que no se vería afectado por otras misiones, para que uno pueda tomarse su tiempo para completar el trabajo.