EL EXTRAÑO PLACER DE ASISTIR A UN CLIFFHANGER
En estos tiempos locos en los que tenemos más series completas a nuestra disposición de las que podemos asumir, nos hemos acostumbrado a esperar, a exigir que los episodios cumplan con una serie de estándares: que haya personajes interesantes, algún momento de acción intensa y, claro, que cada episodio acabe con su correspondiente giro de guión o con un cliffhanger que deje el suspense a flor de piel.
Antes de Perdidos, lo más parecido a ese concepto que conocían muchos mortales era lo que ofrecían los finales del culebrón en el que Carlos Alberto reconocía que era el hijo secreto de Gabriela Antonia, pero el entretenimiento muta a toda velocidad y, ahora, estamos malcriados en ese sentido. Si no nos dan lo que esperamos, cortamos de lleno y a otra cosa, mariposa. ¡Será por series! Ya no hace falta ni sentarse en el sofá y buscar el mando de la televisión. Desde el móvil, que siempre está a mano, hemos puesto el episodio antes incluso de que nuestras neuronas hayan comenzado a moverse.
Sin embargo, con los videojuegos, es diferente, por el mero hecho de que tenemos que trabajárnoslo. No es posible poner el piloto automático y deglutir la historia intermedia como un trámite para llegar al final del guión. Por eso, si el juego está bien escrito, podemos llegar a vincularnos con los personajes y sentir que sus sorpresas también son las nuestras.
En el caso de los giros de guión, juegos como Inside o el reciente Assassin's Creed Mirage demuestran dos formas tan diferentes como eficientes de llevarlos a cabo, mientras que, con los cliffhangers, es imposible no acordarse de Monkey Island 2 (“no puede ser”, recuerdo haber pensado la primera vez que vi el final) o Shenmue II, cuya revelación tardamos dieciocho años en empezar a resolver. El potencial problema con los videojuegos es ése, claro. Puede que la respuesta que esperamos tarde años, incluso más de una década, en llegar, porque el desarrollo pase a otra plataforma, porque no existan los medios aún para contar lo que se quiera contar... Frente a ese factor de riesgo, existe una especial satisfacción por presenciar ese cliffhanger o ese giro: es algo más privado que no va a poder vivir cualquiera, pues no basta con repanchingarse y poner el vídeo en velocidad 1,5. Si llegas a ello después de veinte horas de aventura y, más adelante, puedes hablar con otra persona que también lo ha logrado, te invade una sensación de “hermanamiento”. En vuestro pequeño mundo, sois unos héroes y compartís una sensación especial. Los que analizamos juegos tenemos un plus, porque, a veces, llegamos a esas revelaciones días antes de su lanzamiento. Tener el runrún de querer contar lo presenciado y no poder hacerlo es una extraña mezcla de placer y sufrimiento. Un poco como tomar callos por la noche.
Si llegas a un cliffhanger y puedes hablar con otra persona que también lo ha logrado, te invade una sensación de hermanamiento